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ホワイトロリータ

僕はルマンド派です

【ポケモンORAS】堅実バンドリ【トリプル】

ポケモン トリプル

2016年初記事です。
あけましておめでとうございます。

本年も変わらず皆様の益々のご活躍とご繁栄を祈念いたします。

ということで構築記事でございます。
記事名ですが、最近トリプルレートでバンドリと当たる機会が多くて、そのたびに序盤から選手権(※1)をしかけたり、明らかに怯み狙いの雪崩を打って来たり、「そんなんするなら唐揚げ弁当(※2)でよくない?」と思ったりしたわけです。
てことで、自分がバンドリを使ってみて、もう少し安定行動を積み重ねてアドバンテージを握れる構築は組めないかと考えて、このような名前の構築を作った次第です。

そんなこんなでパーティ紹介に移ります。

※1 選手権…積極的に択ゲーをしかけて最強の択ゲープレイヤーを決めること。
※2 唐揚げ弁当ガルーラランドロスヒードランのこと。色合いが揃って茶色いことから名付けられた。


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ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物
バンギラス いじっぱり いわなだれ かみくだく ばかぢから アイアンヘッド こだわりハチマキ
ドリュウズ いじっぱり じしん いわなだれ ドリルライナー アイアンヘッド とつげきチョッキ
ボーマンダ ひかえめ ハイパーボイス かえんほうしゃ まもる おいかぜ ボーマンダナイト
ミロカロス ひかえめ ねっとう こごえるかぜ まもる マジックコート オボンのみ
ハリテヤマ ゆうかん インファイト はたきおとす ねこだまし ワイドガード ぼうじんゴーグル
モロバレル のんき エナジーボール ヘドロばくだん いかりのこな キノコのほうし ゴツゴツメット

-
ドリュウズがトリプルにはあまりいない型であること以外は全部ごく普通ですね。

耐性で受けまわしつつボーマンダの追い風やミロカロスのこごえるかぜでボードアドバンテージを握り、いかくをミロカロスで牽制しながらバンギラスの高火力を通していくパーティ。
ボーマンダドリュウズは削りや〆役になることが多い。

バンギラスボーマンダミロカロスあたりは切るべき時は切って、裏のポケモンで詰めていく立ち回りが求められる。


個別解説

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AS

説明不要の種族値の鬼。
ガルーラやフェアリー等、苦手な相手が増えたことで一時は環境から消え去っていたが、圧倒的な数値と耐性が評価され、また戦線に復帰。
砂を撒くポケモンにはカバルドンもいますが、ドリュウズとの攻撃面での相性を考慮し、こちらを選択。

技は全体一致火力のいわなだれ
もう一つの一致技でトリラーの多くに弱点を突けるかみくだく
一致技と補完に優れ、ガルーラヒードランを始め、メジャーポケモンに打点を持てるばかぢから
対フェアリーへの誤魔化しとしてアイアンヘッドで決定。

けたぐりはロトムを始め軽いポケモンに入らないので不採用。連発するシチュエーションも特に思い浮かばず、デメリットはさほど気にならないです。
いわなだれは一時本気でうちおとすにしようか悩みましたが、ハチマキ全体火力の魅力を捨てきれず、そのまま。
怯み効果なんてなくていいから命中100になってほしいですね。



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HDベース

鋼タイプにあって鋼タイプにあらずと言われ続けた、キリキザンと並び称されるポケモン
今回はドリュウズを鋼タイプとして運用できるような型にしてみました(?)。

感想としては、火力は確かに低いです。
しかし、無効化されやすい地面と、一致補正もなく威力も低い岩技を主体にしたポケモンをエースとするのは、どうしてもどこかで雪崩運ゲーをしないと枠を1つ消費するコストをペイできないので、自分としては使いにくさを感じていました。
しかし、この型ならサイクルを回しつつ削りを入れるか、あるいは削れた相手を一掃する、という役割を遂行しやすく、相手を一撃でなぎ倒す火力がなくても十分強力でした。
たとえが下手ですが、物理のメガボーマンダを特殊のボーマンダにしたような運用に近いかもしれません。
物理面の耐久はそのままなので、思考停止で放り投げられるわけではないというのも、4倍弱点やフェアリー技が怖いボーマンダと似ています。

高い耐久のおかげで(おそらく耐久にガン振りしていたとはいえ)ヤドキングの雨なみのりを2回耐えたり、メガバクーダかえんほうしゃを耐えて返しのじしんで落とせない活躍を見せてくれました。

技は一致全体技のじしん
ワイドガードを考慮して一致単体技のドリルライナー(だいちのちからは流石にランドロスクラスじゃないと仕込めません)
もう一つの一致技でフェアリーへの遂行技としてアイアンヘッド
地面との相性補完を考慮していわなだれ

雪崩は正直、がんせきふうじでいいと思います。
個人的には地面技とのシナジーもあるうちおとすがよかったのですが、ドリュウズ君は覚えないそうです。


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CS

リザードンと同じく4倍弱点を持つため、慎重な立ち回りが求められるポケモン
地面と格闘と水の一貫を消しつつ、攻撃面では全体飛行技で広く削りを入れることができる。
また、バンドリで削りながらボーマンダで〆る流れもできる。
特に言うことはないですね。

技は全体技のハイパーボイス
対鋼(というかギルガルド)としてかえんほうしゃ
慎重な立ち回りが求められるポケモンなのでまもる
S操作要員にもなれるようおいかぜ

かえんほうしゃりゅうのはどうと選択。
ガルドは他でなんとかならなくもないですが、ボーマンダから打点をなくす場合は、早急な処理が求められるのが難しいところ。
特殊技主体なのはもちろん、威嚇を考慮してのこと。


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HBベース

威嚇牽制兼S操作枠。

バンドリはランドロスカポエラーもホイホイ呼ぶので何かしらの対抗策は用意したいところで、今回はミロカロスを採用してみました。
ランドロスに強めなのがいいですね(蜻蛉で逃げられるけど)。
正直、この構築はバンドリよりこのポケモンを上手く扱えるかにかかっていると言ってもいいくらい。
ただ、残せるかどうかというより、かちきが発動しても捨てるときは捨てる、引くときは引くの取捨選択ができるかどうかという話です。
キリキザンでもそうですが、かちきまけんきが発動するともったいない精神が湧いて判断が鈍ることはよくあります。
日常生活でもポケモンでも断捨離は大事なのです。

技は一致技で追加効果も強力なねっとう
全体技でこちらも追加効果が強力なこごえるかぜ
Cが上昇すると途端にヘイトを集めるのでまもる
最後はドーブルへの申し訳程度の対策としてマジックコート

マジックコートの枠はじこさいせいでした。
ダークホールが禁止されればじこさいせいを入れたいところなのですが…


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よくある例の配分

対トリルその他諸々便利枠。

最初は違うポケモンを入れていたのですが、そのポケモンが思い出せないくらいには八面六臂の活躍を見せてくれたポケモン
特にもちものがとても強く、モロバレルを恐れずインファイトを連打できるのは、非常に強かったです。
天候ダメージを受けないので、それでバレてしまうのが難点ですが、意外と見ていない人も多く、普通に胞子やら粉やらやられて、無効にしました(

技は安定打点のインファイト
カポエラー等との差別化の一つであるギルガルドへの打点に加え、追加効果が強力なはたきおとす
立ち回りの自由度を向上させるねこだまし
最後は炎+フェアリーの攻撃範囲が辛いパーティなのでワイドガード

チョッキではないことでワイガを入れられたのは大きく、何度もハイパーボイスを無効にしてくれました。
ワイガ考慮でムーンフォースを打たれても、大抵は立ち回りでなんとかできます。
また、よこどりでわざと奪わせておいかぜを通すときにも使えます。


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よくある例の配分その2

対トリルその他諸々便利枠その2

まあ、普通に強いよね。
特に言うことなし。

技は一致技で対水としてエナジーボール
同じく一致技で対フェアリーとしてヘドロばくだん
バンギラスをかくとう技から守るため等サポートとして優秀ないかりのこな
いつでも使える疑似ねこだましとしてキノコのほうし

雨滅びをまったく見なかったのでこの4つにしましたが、雨滅びが増えていると感じた場合は攻撃技のどちらかをいえきかなやみのタネにしましょう。



この構築が有利な相手

特になし


この構築が不利な相手

叩き、雨滅び、リザードン入り、唐揚げ弁当、等



実績

2016年1月4日時点でレート1815(32勝9敗)

最初の数戦は違う構築だったので、実際の勝率は8割ちょいです。


なぜ勝てたのかよく分かりませんが、怯み狙いの攻撃はランドロスアイアンヘッドを打った1回のみで、かつ失敗しているので怯みではないです。
無意識に運が味方した可能性もありますが、いわなだれの怯みはカウントしており、むしろ外してディスアドバンテージを背負った局面が多いくらいです。
本当に怯みとかいらないから命中100にしてくれ。

ドリュウズの耐久が高いおかげで行動保証を得られていたのは勝因の一つとして間違いなくあります。
あとは、戦犯が1匹もおらず、全員間違いなく強かったのもありますね。
僕の構築はテンプレから何かしら外れているおかげで誰かしら失敗ポケモンがいるのですが、今回はいませんでした。
そんなところですかね。まあ、スペックの高いポケモンたちで無難にスペックの高さを見せつけて勝った、という感じでしょうか。

雪崩ガラガラ怯み運ゲーをせずに勝てるバンドリを目指して構築を組んだ結果、怯み要素無しで勝てる構築は組めました。

なんで前シーズンノオーグレイシアでふぶき運ゲーしてたやつがこんなに運ゲーを嫌うかというと、グレイシアとドリュウズでは同じ運ゲーでも少し異なるからです。

グレイシアのふぶきは火力が高く、ゆきがくれや氷結が発動しなくても「全体高火力を通す」こと自体は成功しているわけです。
更に、そこにゆきがくれや氷結が発動すれば、それだけでゲームエンドになりかねないポテンシャルを秘めているわけです。

対してドリュウズの場合、タイプ一致の補正がなく威嚇の影響を受け、また威力そのものも低いいわなだれであるため、1回怯んだところで回りの高火力と合わせないとアドバンテージを握りにくいのが難点です。
そういう立ち回りができれば理想ですが、大抵の場合そういう立ち回りは「怯み前提」であることが多く、分が悪いことには変わりありません。

運ゲーをしかける場合、分がいいかどうか、また悪い場合のリスクをケアができるかは重要であり、今回の例だとグレイシアは「全体高火力」がリスクケアであり、というよりそもそもゆきがくれや氷結はおまけでしかありません。
エルフテラキは「A5段階上昇一致全体技」だからこそ怯みが更に強さを高めているわけです。他のルールでもシングルの有利対面で打つぜったいれいどや、ローテのカイリキーのばくれつパンチ(格闘が抜群の相手ならそのまま倒せて、不利な相手でも5割の確率で倒されない)もすべてそうです。

ドリュウズのいわなだれの場合、ボルトロスのいばると似たような臭いを感じるのです。
確かに常にワンチャン残せるのは利点ですが、技スペースを1つ埋めてまですることかどうか疑問に思います。
いばるは味方に打つギミックがあれば何倍も強いと思うのですが…

とはいえ、このゲームを続ける限り、運ゲーの連鎖からは逃れられません。
どうしても嫌ならオセロや将棋をやるしかないです。
運ゲーを回避する方法より、運負けしてもイライラしない鋼の心を身に着ける術が知りたいです。

おわり