ホワイトロリータ

僕はルマンド派です

【ポケモンORAS】バンドリマンダゴチル【トリプル】

今年もegggCafeに行けませんでした…
ちなみに、今年から国分寺店がオープンしたので、学芸大からの帰り際には行きやすくなりました。

www.eggg.jp

個人的におすすめのパンケーキ(が売りの卵料理)屋さんです。

さて、今年も去年同様、東京学芸大学のトリプル大会に参加しました。
去年はリザバナカメ構築を使い、今回は何を使おうか考えましたが、
とりあえず、ヒードランから離れようと思い、今回はヒードランの入る余地がないバンドリにしました。

バンドリは3つくらいの完成された並びが存在するので、いじることもない構築なのですが、
あえて魔改造を施すことにしました。

ということで、混沌帝龍並みのエラッタが施されたパーティの紹介を致します。


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相変わらずボーマンダのせいでゴチルゼルが右に寄ってしまっているのが気になりますが続けます。

今回は上述の通り、あえて固定観念を打破するバンドリマンダ構築を考えました。
ドリュウズは性質上、フェアリー受けという意味でのはがね枠での運用が難しい(一応、ニンフィアのメガネハイパーボイスを2回耐える)ポケモンですが、
今回はとつげきチョッキによってそれをカバーする戦法を取ります。
かなり前に一度使ったポケモンですが、今回はそれを更にアレンジしようと思います。
前回は火力に悩まされた部分があったため、とくせいをすなのちからに変更。

また、特殊メガボーマンダも使用感は良かったですが、ポテンシャルを活かしきれていないと感じました。
そのため、今回はこちらも物理型で採用。
火力アップと、サイクル戦での強さを重視しました。

そうすると当然、いかくが更にきつくなり、前回はそれをカバーする手段としてミロカロスの採用を選択しましたが、
モロバレルの窮屈さがどうしても気になったため、今回はかちきゴチルゼルを採用。
並びからもかげふみを考慮され、かちきは想定されにくいこと、
ドリュウズボーマンダが遅い配分のため、トリックルームを絡めたいことからも自然と採用されました。

これらの事情から、バンギラスは物理一本ではなくゆうかん両刀型に変更。
あくのはどうは対角に届くため、詰めの局面でも役立つ上、ギルガルド相手に択ゲーをしなくて済みます(ただし火力)。

モロバレルハリテヤマには大きな変更はないですが、補完枠なので細部を微調整。



以上を踏まえての個別解説


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じゃくてんほけん
ゆうかん
207-176-131-141-121-最遅ではない(確か71)
いわなだれあくのはどう、まもる、れいとうビーム
冷ビで無振りメガマンダ確1
C+2悪波で167-171ガルド確1
ダブルダメ雪崩で185-117リザY確1

砂+弱保
207-352-131-282-181-71
文字通り数値の暴力

いわなだれによる崩しだけでなく、対角に届くあくのはどうによる詰めも担います。
不一致でも拘らずに打てる氷技は強いのでサブウェポンはれいとうビーム。ただし、ランドロスはチョッキ持ちが多く、基本的に一撃では倒せないため、れいとうパンチの方が良いかもしれません。
また、炎4倍鋼組が多い環境であればかえんほうしゃの採用も一考です。
両刀なので、じゃくてんほけんを無駄なく利用できます。トリル下であればバレルのギガドレインで能動的に発動させることも可能。
ゆうかんなのはランドロスいわなだれ耐えリザードンを1発で倒すため。
すばやさはおいかぜ込みで準速ランドロスまで抜きたかったのですが、厳選がめんどくさすぎて最速ヒードランまでで妥協しました。

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ドリュウズ
とつげきチョッキ
いじっぱり
189-198-81-x-117(175)-112
控えめリザYのダブルダメ晴れ熱風耐え
砂かき意地珠>砂の力>砂かき陽気珠 程度の火力
S-1最速メガガル抜き、準速バンギ-1

HPが高いおかげで耐久振りの恩恵が大きい。目に見えて確定数が変わります。
2回受けるのも怪しかったニンフィアのこだわりメガネハイパーボイスも4回耐えられます(ダブルダメージ)。
すなのちからを受ければ珠ドリュウズとほぼ同等の火力を得られます。
代償として高いすばやさが失われましたが、スイッチトリル適性が上がったというメリットにもなります。
技は無難な4つですが、中途半端なすばやさを考慮し、いわなだれ→がんせきふうじ


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ボーマンダナイト
いじっぱり
191-198-151-x-135-144
アロー+2プレートブレバ耐え
ニンフィアプレートハイボ耐え
非メガ準速キザン抜き
メガ意地霊獣ランド抜き

捨てられなかった物理高火力の魅力。
7世代のD振りメガボーマンダをベースに、すばやさを落とした分、火力に回した配分になっています。
本家のD振りメガボーマンダは安全においかぜを打てるS操作サポートと、S操作後も腐らない単体性能を両立するためのものでしたが、
このパーティにおけるD振りの意義はサイクルの強化です。
ニンフィアのプレートハイパーボイスまでなら確定で耐えられるほどの耐久を有し、
リザランドニンフのような全体技で制圧する構築に対し、ダメージレースで優位に立つことができます。
とはいえ、ニンフィアハイパーボイス受けはあくまで保険であり、実際のところは対雨晴れの立ち回りを安定させることに意味があります。
いのちのたまなどの火力補正がなければルンパッパのれいとうビームを耐えます。
また、そもそもトリプルのルンパッパは氷技を入れないことも多く、それも考慮すると安定した立ち回りが可能です。
技はお決まりの3つに、最後の枠はキリキザン&バンドリミラー考慮でかわらわり。一応、壁パ対策にもなります。


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まがったスプーンオボンのみ
ひかえめ
175-x-118-161-130-81

このパーティ最大の地雷要素。
既に3つも地雷を用意している気がするけど気にしない方向で(
普通、いかくサイクルメタのゴチルゼルといえばかげふみですが、交代を縛ったところで自身の制圧力が低くて腐りやすい、という欠点があります。
それを解消した上で所見殺しとなり得るかちきでの採用に踏み切りました。
かちきが発動すれば、サイコショックでH振りニンフィアを1発で倒せます。
大会当日、アイテムがみつからなかったのでオボンのみに変更しました(
サブウェポンとして10まんボルトあくのはどうを採用しようと思いましたが、
あくまでかちきはいかくでアドバンテージを握り、相手のゴチルゼル放置を弱い択にさせるためのものなので、
素直に補助技を採用することにしました。
候補としてはてだすけ、よこどり、ひかりのかべ、いやしのはどう。
壁対策だけで見れば既にかわらわりが存在するため、よこどりは不採用。
残る候補は攻めのてだすけ、守りのひかりのかべ、いやしのはどうといった感じです。
ゴチルゼルが場にいなくても効果があるひかりのかべ、特殊だけでなく物理面の耐久もカバーできるいやしのはどう、
攻撃は最大の防御ということでてだすけ、どの技が良いか悩みましたが、補助技で一番信頼しているひかりのかべの採用に決定。


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ゴツゴツメット
のんき
HB

補完枠1
特にひねりはないですが、今回はなやみのタネを採用。
特性が優秀なポケモンが多い環境なので、それらを打ち消してアドバンテージを握ります。
攻撃技はみずタイプへの打点と、バンギラスを最強にするためにギガドレイン


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ぼうじんゴーグル
ゆうかん
テンプレ配分

補完枠2
チョッキはドリュウズに渡したため、今回はモロバレル対策でゴーグル。
いかりのこなを気にせずインファイトを打てるのは強い。
また、天候ダメージで計算が狂わないのも地味ながら大きいですね。
補助技を採用できるようになったため、4枠目はフェイントではなくワイドガード
全体技に弱めなこのパーティにおいて若干ながら耐性を付けられます。
もちろん、フェイントやよこどりで突破され得るので、この技に頼り切らず、立ち回りでもケアしていきたいです。




基本選出
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のいずれか
かちきを発動させながらトリルでアドバンテージを握ります。
1ターン目でトリルできそうにない場合はバンギやマンダをバレルやハリテに引きつつゴチルを守らせます。

相手にリザードンがいる場合は
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のいずれか
また、かちきの発動を考慮してゴチルを真ん中にしていますが、受けるのが厳しい並び相手には端の選出に変更します。
その場合はマンダかバンギが中央。
ドリュウズはなるべく端に置きます。チョッキとはいえ物理耐久が不安なので、被弾は最小限に。
ハリテヤマもチョッキより耐久が落ちていることと、ねこだまし温存ムーブを考慮すると端が望ましいですが、トリルを決められそうな相手であればねこだましの打ち先を自由に選択できる真ん中もあり。
バレルはバンドリの引き先として優秀なので、基本的に先発にはしません。ただし、相手の催眠対策がラムのみ程度しかなさそうな相手に対しては先発させることもあります。

非常にざっくりとしていますが、取り巻きに何がいるかで選出が変わることも多々あるので、
あくまで一例ということです。
迷ったら基本選出に従うようにはしています。


苦手な相手
エルテラドー
ここまでの説明でお分かりかと思いますが、このパーティ、テラキオンより速いポケモンが1匹もいません。
ただし、選出画面上ではドリュウズは明らかにすなかきなので、演技力を鍛えて択ゲーをしかけましょう。
また、初手ハリテヤマムーブなどの893プレイも必要になるかもしれません。はっきり言ってそれでも五分には持ち込めないと思います。
何しろエルテラ選手権を制しても裏にはリザランドガルドという、スタンダード三銃士が控えているからです。
ちなみに、ドリュウズエルフーンが対面した場合、テラキオンのまもるに合わせてアイアンヘッドエルフーンに打ち込むと、
おいかぜからリザードンが降臨してしまうため、がんせきふうじを打った方が幸せになれるかもしれません(ただし、それも結局893プレイ)。
今回はダークホールが使用禁止のため、典型的なエルテラドーはいないと予測。
また、現状叩きパを使う人も限られてくるため、あえてメタを厚くする必要はないと判断しました。



結果

予選3-3
直対同率オポネントで三竦みのトップで3位
3位同士のじゃんけんで2/3を制して予選抜け
決勝トナメ1落ち(ベスト8)

去年もベスト4手前で負けているので、1年かけて一切の進歩が見られません(
1年間まともにやっていなかったことを考慮すると、衰えてはいないという捉え方もできますが(

ドリュウズに関しては7試合で3回やけどし、その試合では等しく置物と化したため、
あまり活躍はしていない印象です。
ただ、やけどしていない試合ではそこそこ活躍したので、今回はスイクンミロカロスネオラント(?)と、耐久の高いみずタイプとのマッチングが多かったことが事故の多さに繋がりました。
とはいえ、こちらも怯みを始め、バンドリあるあるな事故を引き起こしたので、運に関しては1試合ごとでは別として、全体的にはイーブンだったと思います。

あとはまずい立ち回りがいくつかあったので、その点は反省。
また来年か、それともその前に別のトリプルオフがあったらリベンジしたいですね(このバンドリを使うかどうかは分かりませんが…)

ということで、主催のフラワーギフトのみなさん、対戦してくださったみなさん、参加者のみなさん、ありがとうございましたー