※この記事はブラック・ホワイトのダブルバトル解説記事です。そのため、過去語り成分が多めです。
3連休の初日である9月15日、BW2オフに参加してきました。
WCS2018にて史上初の南米チャンピオンが誕生し、更に翌年のレギュレーションも発表され、
興奮冷めやらぬこの時期に、何故か2世代も前のルールで対戦することになってしまいました。
WCSでいえば2013なので5年も前のことですね。
オフの存在は知らなかったのですが、まっちさんに声をかけていただき、
せっかくだからと参加することに決めました。
7世代とは当然勝手が違うのですが、まずは仕様を思い出すことから始めました。
5世代の仕様
BW2時代はメガシンカもZワザも存在しない環境です。
では、火力で言えばマイルドな環境だったかと言われればそんなことはなく、
ブラック・ホワイト発売当初は火力がインフレしたとさえ言われていました。
(4世代でも高威力技が多数登場し、同じようなことが言われました)
5世代対戦の特徴といえばなんといってもジュエルの存在です。
6世代からはノーマルジュエルのみが残り、効果も弱くなっています(カードゲーム用語で言うナーフですね)。
5世代の頃はすべてのタイプにジュエルが存在し、効果も一度だけ技の威力を1.5倍にする(使った後、ジュエルはなくなる)という強力なものでした。
りゅうせいぐんなどの高威力技に使えば、現在のZワザとほぼ同じ火力を出せます。
Zワザと比較すると、
①
ジュエルは一律1.5倍(低威力技だと効率が悪い)
Zワザは技によっては2倍以上にもなる
②
ジュエルは技そのものの威力を上げる(全体技の威力底上げもでき、追加効果も発生する)
Zワザは技そのものを変える(ほとんどの攻撃技は単体の通常攻撃になり、またへんかわざに対しても使える)
③
ジュエルは技が守られたり、無効になると消費しない(技が当たるまで温存できる)
Zワザは同様の状況でも消費し、その試合中使えなくなるが、守っている相手にも少しダメージが入る(HPがわずかのポケモンを確実に倒せる)
④
ジュエルは使えるポケモンの数に制限がない(道具の重複が可であれば同じジュエルも複数回使える)
ZワザはZクリスタルを持たせる分には自由だが、1試合に1回しか使用できない
⑤
ジュエルはどうぐに関する妨害(トリックなど)を受ける
Zクリスタルはどうぐに関する妨害を受けない
これだけ見ると、Zワザの相互互換ともいえる性能です。
どうぐの妨害を受ける受けないについては5世代でははたきおとすが実践的な性能ではなかったため、
そもそも妨害を受ける機会自体がほとんどなく、実質ほとんど有意差はありません。
爆発力に関してはZワザが上回りますが、1回限りとはいえ複数匹のポケモンが何の縛りもデメリットもなく、
手軽に火力を上げられる点ではジュエルの方が優れています。
他にもいくつか仕様が変更されています。
対戦面で影響が大きそうな主な変更は以下の通り
①
技の威力
10まんボルト、だいもんじといった特殊技の多くが6世代から威力を下げられています。
そのため、7世代の感覚で計算していると、思わぬところでサイクルを狂わされることがあるかもしれません。
ただし、エナジーボール、はたきおとすなど、一部6世代から威力が上がったものも存在しています。
②
はがねタイプ
5世代までのはがねタイプはあく、ゴースト技も半減できました。
バンギラス対メタグロス、だいちのちからを持っていないサザンドラ対ヒードランのように、
ポケモン毎の有利不利の変化にも注意が必要です。
③
キノコのほうし
6世代からくさタイプは粉系の技を受けない仕様になりましたが、そのため5世代以前には存在しません。
かつてはモロバレル対面で同速ゲーに勝利し、相手のモロバレルを眠らせる光景もよく見られました。
ねむりの仕様も相俟って、キノガッサのハメ戦術がもっとも非難されていた頃でもあります。
④
でんじは、いばる
当時の化身ボルトロスを象徴するこれらの技にも仕様変更がありました。
でんじはは6世代からでんきタイプには効かなくなり、7世代からは命中率も下がっています。
いばるも7世代から命中率が下がり、更にいたずらごころによる補助技をあくタイプが無効にする仕様、
場に出た瞬間、状態異常を防ぐミストフィールドを展開するカプ・レヒレの登場、
同じく先制技を防ぐサイコフィールドを展開するカプ・テテフの登場など、様々な面で大幅に弱体化しています。
少なくとも、いたずらごころのポケモンで状態異常を撒き散らす戦術はかなりやり辛くなっていますが、
BW2時代は当然、現役です。当時はお互いにでんじはを打ち合ったり、
巷で公表されていたボルトロスよりすばやさを1だけ上げて先制でみがわりやちょうはつを打ったりなどもしていました。
ラティオスやクレセリアなどはもちろん、時にはバンギラスやメタグロスにさえいばるを打って勝ち筋を掴みに行く人もいました。
戦術的な使い方ですと、S81クレセリアと82ラムのみメタグロスの組み合わせや、
化身ボルトロスとジュエルイカサマレパルダスを絡めてメタグロスを一撃で倒す戦術もありました。
⑤
みがわり
先ほども名前が挙がったみがわりも、音技を本体が受ける仕様に変更されました。
ヒードランは元々音技のほとんどに耐性を持ちますが、
耐性が現在より強力だったこともあり、よりみがわりを残しやすかったといえるでしょう。
⑥
このゆびとまれ、いかりのこな
5世代当時はこのゆびとまれとねこだましの優先度が同じでした。
そのため、相手よりすばやさが高い場合、ねこだましを引き寄せることが可能でした。
ねこだましでこのゆびとまれを防げない場合、その後の攻撃も引き寄せられるため、
安定してトリックルームを展開することが可能です。
⑦
フェアリータイプ
フェアリータイプの登場は環境に大きな影響を齎しました。
それまで栄華を誇っていたドラゴンタイプとかくとうタイプに強いこのタイプの登場は、
環境からほとんどのドラゴンとかくとうを駆逐してしまいました。
また、5世代では強力なむしタイプのポケモンが環境に入っていたものの、
フェアリータイプがむしわざに耐性を持つこと、フェアリーの影響でほのお、どく、はがねタイプが増加したこと、
フェアリーとは別にファイアローの登場もあり、こちらも大きく数を減らしています。
パーティ構築の経緯
さて、前置きがかなり長くなってしまいましたが、パーティ紹介に移ります。
パーティ構築の経緯ですが、せっかく過去作のルールで遊ぶので、
現在は隠居しているようなポケモンを使いたいと思いました。
かつて栄光を掴んだポケモンの筆頭といえばラティオスでしょう。
特殊面で耐久調整の水準にもなるほどその影響力は絶大でしたが、
6世代以降は様々な面で弱体化し、今では妹にさえ大きく水をあけられています。
そのラティアスでさえ現在はメタ寄りのポケモンとしてたまに採用される程度なので、
ラティオスの明日はいずこへ、という感じです。
ということでラティオスの採用がまず決定。
かつてその火力が耐久調整の指標となったドラゴンジュエル+りゅうせいぐんの採用も同時に決まりました。
次に採用が決定したのはヒードラン。
このポケモン自体は全盛期ほどの採用率ではないものの、今でも環境クラスのポケモンです。
ですが、ふんかを覚えたヒードランであれば話は別です。
ふんかヒードランは「ポケモンレンジャー 光の軌跡」で限定入手できたポケモンです。
6世代から主に公式大会などで過去作ポケモンの使用が禁じられました。
そのため、4世代の頃に入手できたこのポケモンも、今では使用不可ポケモンということです。
戦術面でもヒードランとラティオスの相性は非常によく、
攻撃面ではヒードランのほのお技を半減するほのお、みずタイプにラティオスが強く、
ラティオスのドラゴン技を半減するはがねタイプに対してヒードランは非常に強いです。
防御面でも互いが互いの弱点をカバーし合う組み合わせとなっており、
多くの耐性で詰め筋として強力なヒードランと、攻撃一辺倒でなくサポート技も豊富なラティオスの2体によって、
多面的に相手を追い込むことが可能でしょう。
軸となる2体が決まったところで、次はその周りを埋めていきます。
上の2匹は組み合わせとしては強力ですが、それだけでは当然不十分です。
たとえば雨下のキングドラ、砂下のドリュウズはラティオス、ヒードランのどちらに対しても強いだけでなく、
汎用的な力を持ちながらも、前者はだくりゅう、後者はいわなだれやアイアンヘッドで運要素を押し付けてくるので厄介です。
相方として採用されるニョロトノ、バンギラスも前者はヒードラン、後者はラティオスに対して圧倒的に強く、
雨パーティと砂パーティへの対策は必須といえるでしょう。
これらの事情から、次に採用されたのはトリトドン。
今回の世界大会でも活躍の場が見られた、BW時代から定番のみずタイプメタポケモンです。
みずタイプのみならず、でんきタイプも無効化し、いわタイプは半減と、
雨パーティと砂パーティ双方に対して強いポケモンです。
くさタイプには非常に弱いですが、くさタイプの技はラティオス、ヒードランがどちらも半減以下に抑えてくれます。
非常に相性がいい組み合わせといえるでしょう。
これまではタイプバランスからポケモンを選んできましたが、ねこだまし、いかく、S操作といった、
ダブルバトルでは採用したい3大要素を1つも採用できていません。
S操作についてはラティオスにおいかぜを採用することで解決しますが、
覚える技が豊富なラティオスの可能性を現時点で減らしたくないため、ひとまず別の選択肢を考えることに。
BW2に残っているふんかヒードランがCS252個体だったため、
中途半端なすばやさをカバーできるおいかぜ、またはでんじはを軸にする方向で考えました。
トリトドンとラティオスの両者に対して強いナットレイの存在を考え、
ナットレイに耐性と打点のあるおいかぜポケモンとしてサンダーの採用が決まりました。
これらの条件を満たすポケモンの中ではおそらく一番スペックが高く、
5世代ダブルの象徴ともいえる化身ボルトロスに対するアンチテーゼとしてもちょうどいいかと思います笑
さて、ここまで4匹全員が特殊攻撃主体のため、残る2匹は物理攻撃主体でいきたいところです。
現状ではちょうのまいウルガモスやバンギラス、クレセリアがあまりにも重いため、その点も考慮します。
また、ローブシンへの打点が少ないのも気がかりで、同じかくとうタイプでもカポエラーやズルズキンは火力が低いので
高火力技で強引に押し通すこともできなくはないですが、
ローブシンに関しては1発の火力がすさまじく、一撃で倒す手段を持っておかないと
こちらのパーティが半壊してしまうため対策必須です。
まず、候補に挙がったのはこれらのポケモンすべてに対して不利にならないギャラドス。
ウルガモスとバンギラスにはタイプ一致で抜群を突くことができ、
いかくで相手の打点を弱めたり、ちょうはつでクレセリアの動きを制限することができます。
他にもでんじはや各種天候技など、小技が充実しているのも魅力。
単体性能の低さと、トリトドンとのシナジーの悪さが減点材料ですが、パーティを調整することで対応できる範囲です。
次に挙がったのはハッサム。
ウルガモスにこそ非常に弱いですが、バンギラス、クレセリアに強く、
ひこうのジュエルとアクロバットを持たせることで、ローブシンも一撃で倒せます。
ウルガモスも舞ってくるようなら一泡ふかせられます。
難点としては不意のほのお技による奇襲を常に警戒しなければならないことでしょう。
前述のバンギラス、クレセリアはハッサムを意識したほのお技所持率がそれなりにある、ということを念頭に置いたプレイングを求められます。
ここではハッサムを選択することにしました。
5世代ではあらゆるルールで猛威を振るったラティハッサムの親和性とその単体性能、
ローブシンを一撃で倒す手段を持つことを評価して採用に至りました。
ほのお技はあえて誘うことで、ヒードランのもらいびを発動させることもできます。
最後の枠は耐性や足りない部分を鑑みてズルズキンを選択。
単体性能は犠牲になりましたが、その分いかくやねこだましの利便性や、優秀な耐性と攻撃範囲を持ちます。
ウルガモスが重いままですが、それについてはヒードランと、後述の技でカバーしていきます。
まず、ヒードランの技構成は採用理由のふんか、安定火力と対はがねの役割遂行重視でかえんほうしゃ、
致命的な弱点を持つためまもる、最後はほのおタイプ、特にミラーやシャンデラに対して有効なだいちのちからで決定。
ラティオスはまずりゅうせいぐんの採用は確定。ラティオスはジュエルりゅうせいぐんを打つと途端に腐ってしまいますが、
その隙をカバーするべくひかりのかべとリフレクターを採用。
耐性で受け回す構築のため、相手の読みに対してカバーできる両壁は優秀。
また、ウルガモスを力押しで倒すためにも相手の火力を軽減する技は必須です。
最後はヒードランを立てるためににほんばれを採用。威力を上げるだけならめざめるパワーほのおでも良いですが、
雨パーティを始めとした天候へのメタも兼ねてこちらを選択。
トリトドンは攻撃範囲からだいちのちからとこおり技(れいとうビームorこごえるかぜ)がまず決まり、
対みずタイプを担うものの、ニョロトノのめざめるパワーくさやてだすけに対して保険が欲しいためまもる、
最後は未定ですが、詰めの駒として優秀なのでじこさいせい、ウルガモスへの申し訳程度の打点としてねっとうあたりが候補。
サンダーは一致技の10まんボルト、ハッサムやナットレイへの打点としてねっぷう、
S操作技としてでんじはかおいかぜのどちらかを選択します。
最後の枠はS操作技を2つ同時採用するか、めざめるパワーこおり、トリルや変なコンボパへのメタとしてほえるが候補。
ハッサムは採用理由のアクロバット、アイデンティティのバレットパンチ、サブのほのお技も致命的なのでまもるまでがすぐに確定。
最後の枠はつるぎのまい、むしくい、とんぼがえりが候補。
ズルズキンは補完として入ってきたため、立ち回りの自由度を上げるねこだまし、
バンギラスへの打点と耐久のカバーとしてドレインパンチ、ラティオスやクレセリアへのダメージ源としてかみくだく、
最後はウルガモスへの打点となるストーンエッジか、モロバレルもきついのでちょうはつのどちらか。
全員のおおよその枠組みを決めたところで、技のラス枠を決めていきます。
サンダーのS操作技は、ふんかヒードラン、トリトドン、ハッサム、ズルズキンと中速以下でまとまっているため、
相手のすばやさを1/4にできるでんじは。
でんじははじめんタイプには無効のため、じめんタイプに刺さるS操作技として、トリトドンのこおり技はこごえるかぜ。
ハッサムは壁をより活かすため、つるぎのまい。対クレセリアはズルズキンやヒードランでカバーします。
めざめるパワーほのおを考慮すると対クレセリアとしては元々安定しないため、ここは割り切り。
ズルズキンはモロバレルを考慮して最後の枠はちょうはつ。
ウルガモスへの打点はトリトドンにねっとうを採用することで、苦し紛れですがごまかしていきます。
そして、最後にサンダーの4枠目ですが、コンボパやトリルへのカードがちょうはつだけでは不安なので、
ほえるを採用することに。ウルガモスを下げたり、あまりいないとは思いますが、滅びやツボラキのようなパーティにも有効です。
調整(かなりざっくり)
ラティオスは相手への負荷を最大限にするためCS、ヒードランも同様の理由でCS。
トリトドンは非砂下のバンギラスをジュエルだいちのちからで倒すためにCはかなり多め、
Sはまひ状態のおいかぜ下最速バンギラスを抜ける程度(要はおいかぜ下で最速バンギラス抜き)。
耐久はひかえめキングドラのジュエルりゅうせいぐん耐え。
サンダーはひかえめHD。
こちらもりゅうせいぐんを意識し、雨に対して行動保証を付けました。
火力をジュエルでカバーすることで、ニョロトノやブルンゲルに対して一発は耐えるという想定を崩すことができます。
ハッサムはほぼHA。
Dに回してクレセのめざほのおを意識するのもアリですが、
あまり耐久に回し過ぎるとアクロバットでモロバレルを倒せるかが怪しくなるので、今回は特に考えず。
ズルズキンはHAS。
火力は帯込みで無振りラティ、H振りバンギを一発で倒せる程度。
すばやさはおいかぜ下で最速ボルトロス、トルネロスを抜ける。
結果的にS操作がでんじはになったため調整の意義は薄れましたが、副産物としてハッサムの上を取れたりなど、
無振り60~70族近辺を抜けるようになったのは少なくない影響がありました。
ラティオス
ドラゴンジュエル
CS
りゅうせいぐん、にほんばれ、ひかりのかべ、リフレクター
ヒードラン
ほのおのジュエル
CS
ふんか、かえんほうしゃ、まもる、だいちのちから
トリトドン
じめんのジュエル
HCDベースで万遍なく
だいちのちから、ねっとう、まもる、こごえるかぜ
サンダー
でんきのジュエル
HDベース
10まんボルト、ねっぷう、ほえる、でんじは
ハッサム
ひこうのジュエル
ほぼHA
アクロバット、バレットパンチ、まもる、つるぎのまい
ズルズキン
たつじんのおび
HAS
かみくだく、ドレインパンチ、ちょうはつ、ねこだまし
実はもう1つパーティを考えていて、
ギャラドス、ガブリアス、キリキザン、バシャーモ、サンダー、ナットレイ
というものだったのですが、ラティオスが使いたかったのと、5世代にかそくバシャーモがいなかったのでやめました(
一応、バシャーモがいないバージョンとして、
ラティオス、霊獣ランドロス、キリキザン、キノガッサ、サンダー、ヒードラン
という並びも考えていました。
が、今度はランドロスを捕まえるためにスープ小屋へ引きこもらないといけないのが面倒くさくてやめました(
オフの結果
今回の結果ですが、予選リーグは6-1、決勝トーナメントは2回戦負けでベスト8でした。
あと1回勝てば配信卓確定だったのですが、対策を一切考えていなかったマニュテラと当たってボコボコにされてしまいました。
うまく叩きを止められない並びを釣り出され、あとはそのままいわなだれ連打で押し切られてしまいました。
マニュテラだけならまだしも、ウルガモスまでいたので立ち回りがうまく噛み合って厳しかったですね。
そのマニュテラを使ったれてぃあさんはそのまま優勝されたので、構築の完成度、プレイング共に見事というほかありません。
おめでとうございます(^∀゜)
もう1つの負け試合は予選の初戦。
ランドロスを倒しに行ったところ、うまく守られてしまい、その後はクレセリアのでんじはでペースを掴まれ、ジリジリとアドを取られて負け。
幸先悪いスタートでしたが、そこで立ち回りを詰めることができた結果、次の試合以降の連勝に繋がったので、悪くはなかったと思います。
普段はレートなどでやるべきことですが、Wi-Fi対戦ができない以上、本番で学ぶのは致し方なし。
パーティの感触
事前に考えていただけあって、悪くはなかったです。
きちんと耐性的な補完が取れていたため、大抵のパーティ相手にうまくサイクルを回してペースを掴めました。
また、サンダーのジュエル10まんボルトが非常に強く、想定外の火力を出すことでアドバンテージを稼げました。
ハッサムのジュエルアクロバットもモロバレル、ローブシンといった仮想的にきっちり役割を持てたので採用して正解でした。
反省点はトリトドン。
このポケモン自体の採用は間違っていなかったのですが、問題はその型。
ジュエルがほとんど役に立たず、技もまもると攻撃技3つで、トリトドン本来の強みである詰ませ性能が活かしきれませんでした。
ねっとうをじこさいせいかみがわりにし、もちものをオボンかたべのこしにすればもう少し戦いやすくなったかなと思います。
今回は非常に悔しい結果でしたが、今後再びBW2で対戦する機会があればまた参加したいと思います。
挨拶前にフェスミッションのかけら集めが開始されたり、5世代あるあるで盛り上がったり、
逆にWCS2019の話をしたりと、オフの雰囲気はやっぱりいいものですね。
それでは、参加者のみなさん、ありがとうございました!