最近はBDSPダブルになぜか熱が入ってしまい、色々ポケモンを育てていました。
その中で、隠れ特性のポケモンを入手するには200BPを貯めてとくせいパッチを使わないといけないポケモンが多く、
そうなると必然的にバトルタワーを周回することになるため、そのためのパーティを(自身が周回方法を忘れないための)メモがてら紹介します。
前提として、マスタークラスに挑戦するには通常の方で49連勝する必要がありますが、
こちらはマスターと比較してはるかに難易度が低いので説明はしません。
ある程度ちゃんと育成した汎用性の高いポケモンで勝ち抜けると思います。
マスターに関しては1周でもらえるBPが多いダブルがおすすめです。
(シングルは35BP、ダブルは50BP)
ダブルなら4周でとくせいパッチの200BPに達するので、特に理由がない場合はダブルで周回するのが無難です。
(ちなみに、シロナはシングルしか登場しません)
一方、通常の方はクロツグ登場周で20BPもらえるシングルの方がおすすめです(その他の周でももらえるBPは同じ)。
自分は慣れ親しんだダブルでやってましたが、後で気づきました。
どちらで49連勝してもシングル、ダブル両ルールのマスタークラスが解禁されます。
マスタークラスはランク1からスタートでランク10まであります。
周回に失敗すると降格することもあるため、とにかく負けないパーティを用意することが大事です。
ということで、前置きが長くなりましたが、用意したパーティを紹介します。
見ての通りトリックルームパーティですね。
噴火メインという意味ではバクフーンを使用する方が多い印象ですが、耐久があまり高くなく事故率が高そうだと感じたため、
私は努力値を耐久に回せるトリックルームを軸とすることにしました。
他には雨パの使用率も高いですが、こちらも数値の低さが気になったため見送り(ルンパッパがパール限定だった点も理由です)。
回し方は1ターン目に猫トリルして、あとは高火力技で攻め切るだけです。
コータスで噴火しているだけで勝てる試合も結構あります。
もちろん、それだけでは十分でない相手もいるので、回しながら立ち回りに慣れていきましょう。
全試合共通のポイントとして、このルールでは相手だけマルチバトルなので、片方のポケモンを2体倒してしまえば、
もう片方に2体残っていても2対1の状況を作れる、という仕様があります。
狙える場合は積極的に狙って盤面を有利にしていきます。
更に、トレーナーの組み合わせによって出してくるポケモンが決まっているため(まれに2パターンあり、7戦目のボストレーナーは3パターンあり)、
ある程度覚えるかカンペを見るかなどすれば相手の立ち回りを予想しやすくなったり、環境外のサブウェポンによる事故率を減らせたり、
タイプ一致技を持っていないポケモンもたまにいるため、むしタイプだけどむし技を持っていないからクレセリアでめいそうを連打できる、
など負けない立ち回りを盤石にしてくれます。
私は以下で相手の型を調べたりしています。
最初は面倒臭く感じるかもしれませんが、ある程度周回すると同じパーティが何度も出てきたりするのでなんとなく覚えてきます。
wiki.xn--rckteqa2e.com
個別紹介
クレセリアは耐久の高いトリル要員として採用。
他のポケモンは試してませんが、ヨノワール、ドータクンあたりが候補になると思います。
とはいえ、ヨノワールは地面耐性がないこと、
ドータクンは他3匹の攻撃範囲をカバーしにくい(上に今作の無性別厳選が準伝厳選より面倒な)ことを考慮すると、
クレセリアが無難な選択肢になると思います。
ランク10の7戦目で毎回当たるクロツグはドサイドンを使用する可能性があること、ジュンのヘラクロスはメガホーンを持っていないこと、サイキネとれいとうビームで弱点を突けるポケモンが多いことも採用理由です。
めいそうは何度も積んで全抜きを狙うものではなく、余裕があったら1、2回積んで場持ちをよくするついでに火力を補強するものです。
めいそう1回でも割と詰ませられる相手は多く、耐久を上げることで、トリルが切れても再度トリル展開をしやすくなります。
コータスで相手2匹を倒しながらめいそうを積むのはよくあるパターンです。
調整の意図は特にないです。強いて言えば、トリル成功率を可能な限り上げるため耐久全振り。
ハリテヤマはトリルサポート兼高火力アタッカー役。
サポートするだけなら他に適任がたくさんいますが、トリックルーム後、即攻撃に転じられる点でハリテヤマは優先して採用したいです。
ねこだましで止めたいポケモンはクレセリアやハリテヤマを一撃で倒してくるポケモン(クレセリアに関しては一撃技以外だとほぼいません)、一撃技・怯み・影分身など事故要素を持つポケモン、挑発を持つポケモン(今のところドクロッグくらい)を優先して止めます。
このうち、ハリテヤマを倒してくるポケモンに関しては、後ろのコータスで全抜きできそうならあえて止めずに攻撃を誘うこともします。
上記ポケモンが2匹出てきた場合、クレセリアでトリルできる可能性をできるだけ高くするよう止める方を選択します。
上記ポケモンが特にいない場合、単純に火力が高い方か、追加効果が厄介(氷など)な方を止めていきます。
みきりは相手の両方ともハリテヤマに打点があったり、せいしんりょくのクロバット、フーディン等がいる場合に使います。
2ターン目以降でトリルをしながら自身を守ることもできます。
まれに1ターン目から攻撃することもありますが、こんじょうの補正が乗っていないことで計算が狂いやすいので、慣れるまではねこだましかみきりを使いましょう。
はたきおとすは補完の取れた高威力サブウェポンとしてだけでなく、相手の道具をドロップすることで、ひかりのこなやせんせいのツメなどによる運要素を回避するための運用も可能です。
調整は攻撃を11nの中で最大、残りはダウンロード対策でBよりDが高くなるようにしてほぼ均等に割り振り。
コータスは高火力範囲攻撃アタッカー
基本的に噴火を連打する役です。HPが半分ほどでも放射より噴火を連発した方がいいくらいには強力です。
更に、素早さがめちゃくちゃ低いので、トリル下ではほぼすべてのポケモンに先制できます(ツメや先制技以外だとツボツボくらい)。
この手のポケモンは先発から出して制圧していきたくなりますが、
ハリテヤマがかえんだまとインファイトによって場持ちがとても悪いので、意外と早いうちに出せます。
ほとんど上記のようにハリテヤマが倒された後出すことになりますが、コータスに打点のないポケモンが並んでいる場合は効率のため、どちらかを交代させて出すこともあります。
ソーラービームは対水や対岩を想定していますが、場合によっては隣のポケモンついでに噴火で殴った方がいいこともあるので臨機応変に立ち回りましょう。
個人的にはメガネより守る持ち推奨です。
ハリテヤマもそうですが、サブウェポン等で範囲を広げたり、より火力を上げるのは勝つための選択ですが、バトルタワーではとにかく負けないことが重要なので、守る+トリルという基本的な立ち回りで勝ち確の状況を逃さないようにしていきます。
ソーラービームでドサイドンを倒してから噴火連打、のような立ち回りをすることも結構あります。
そもそも、もくたんで火力不足を感じたことがこれまでなく、メガネだと大半のポケモンに対しては過剰な火力になる割に制約が大きいため、デメリットの方が目立つと思います。
調整の意図はほぼHCなので特になし。
カビゴンは上記3体できつい相手に対抗する枠。
このパーティでは主に対ヒードランを担います。
ハリテヤマも打点がありますが、上述の通りとにかく場持ちが悪いので、耐久振り+あついしぼう+10まんばりきで安定してヒードランを倒せる枠を用意しました。
このパーティ唯一の命中不安技採用ですが、対ヒードランを考慮すると外せる技ではありません(H振りドランには確定で耐えられるので気を付けましょう)。
他には、(パーティ全体の火力が高いので)分身系のポケモンは積まれる前に倒せることが多いですが、万が一ということもあるのではらだいこでワンパンするルートも確保しておきます。
相手をワンパンすれば事故率が減らせるという考え方に基づいた採用です。
恩返しがないためのしかかりにしていますが、追加効果とトリルの相性がよくないため、からげんきなども候補です。
私はワンパンできる範囲を広げるために威力を重視しています。
HP管理にめちゃくちゃ自信がある方のみすてみタックルを採用する選択肢があります。
一応、クレセリアでいろいろなポケモンを抜けるようになるのでのしかかりも全くのアンチシナジーというわけでもないです。
調整はHPを4n、H=B+Dに近づけて、後はドーピングで努力値が振り終わるようなサボり配分。
調整に関して、いじっぱりやS下降補正の性格でもOKです。使いやすい調整で使いましょう。
ちなみに、カビゴンの枠は自由枠です。
大半の試合でコータスまでの3匹で試合が終わるため、苦手な相手に対する穴埋めとしての採用になるからです。
トリルと相性が良く、ヒードランに打点と耐性があり(コータスとクレセリアがヒードランに何もできないため)、
それなりの火力と耐久も担保できるポケモンであれば代わりになると思います。
上記だけならトリトドン等もいますが、遂行速度の速さ=事故率の減少 という観点からカビゴンが優先されるかと思います。
トリトドンのメリットは水技からコータスを守れる点と、入手難易度が格段に低い点でしょうか。
とはいえ、日を跨いで確認→違うポケモンだったらまた日を跨ぐまで待つ を繰り返す必要がある(待っている間は他のことができる)マクノシタに対して、
空洞を出入りしていればそのうち出てくるゴンベに関してはバトルタワーをやらずにこちらを粘ればいいので特段メリットともいえないですが。
ジュン&クロツグ戦の立ち回り
ボストレーナーや厄介なパーティは他にもいますが、この2人はランク10の7戦目で毎回当たることになるので、
立ち回りのサンプルとして記載しておきます。
左のポケモンがジュン、右のポケモンがクロツグです(ポケモンの種類で大体分かると思いますが)
パターン1
先発 エンペルト+ドサイドン
後発 ムクホーク+ヒードラン
エンペルトはドリルくちばし持ちの物理型なので、ねこだましでエンペルトを止めます。
2ターン目はエンペルトにインファイト、クレセリアはめいそうします。
3ターン目はエンペルトが倒れた場所にムクホークが出てくるので叩き+れいとうビームで倒します(めいそう1積み程度だと耐えられるので集中します)。
もし2ターン目でハリテヤマが倒された場合(エンペルトが守らない場合地震を打ってこないためほとんどないと思いますが)、コータスを出してドサイドンにソーラービームを打ちます(ムクホークに攻撃されてコータスのHPが減っても相手の後発がヒードランなのでほぼ影響がありません)。
後はハリテヤマが生き残っていたらインファイトで、倒されていたらカビゴンでヒードランを倒して勝利です。
ドサイドンの冷パンがクレセリアに飛んできて、クレセリアが一生凍結する(今のところかみなりパンチしかしてこない)か、カビゴンが10まんばりきを信じられないくらい連続で外す以外では多分負けないと思います。
パターン2
先発 ヘラクロス+カイリュー
後発 ゴウカザル+クレセリア
運要素等により捲られる可能性が最も少なく多分一番楽なパターン
ヘラクロスはメガホーンなし、スカーフ、コータスでワンパン可能と、放置できる要素ばかりなのでカイリューにねこだましを打ちます。
カイリューはマルチスケイルなので、それを無効にできる点も大きいです。
2ターン目はれいとうビームとはたきおとすでカイリューを集中して倒します(マルスケなしでもクレセリアの冷ビ程度では当然倒せません)。
後発のクレセリアはめいそうも分身もしない型なので放置しやすく、逆にカイリューはハチマキなのでさっさと倒してしまいたいです。
通常であればインファ2発でハリテヤマがこのターンで倒されるはずなので、コータスを繰り出します。
3ターン目以降はコータスで噴火連打、クレセリアはめいそうを積みながら攻撃すれば問題なく勝てるでしょう。
(クレセリアがつきのひかりで粘ってくる場合でもカビゴンで太鼓すれば問題ないです)
ゴウカザルがタスキ持ちである点は留意しておくこと(サイキネと噴火を重ね掛けして1ターンで倒す)。
パターン3
先発 ドダイトス+ミロカロス
後発 カビゴン+ヒードラン
重火力系ポケモンが多く、ドダイトスがツメ持ちなこともあり、多分一番面倒なパターン(大半はハリテヤマのSを妥協してカビゴンにトリル下で先制できないせい)。
ステータスの関係でミロカロスの方が火力が高いのですが、マルチバトルで地ならし+かちきコンボが可能か分からず不安なので、一応ドダイトスにねこだましを打っています。
(負けん気勝気は相手からのステータスダウンでないと発動しないため、ダブルやトリプルでは不可能なコンボですが、マルチバトルの相方がどういう扱いになるのか、検証していないので不明です。てだすけ等の仕様上、味方扱いなのではないかと思っていますが確証はありません。誰か教えてください)
かちきが発動しないのであればミロカロスに打った方がいい気がしますが、正直厄介なのはここよりも後発なのでそれほど差はないと思います。
2ターン目はハリテヤマがいるうちにカビゴンを倒したいため、ドダイトスを優先して倒します。はたきおとすと冷ビの集中だと倒し切れるか微妙ですが、大抵ウッドハンマーでHPが減っているのでなんとかなります。
ハリテヤマのHPがシビアな場合はみきりで凌ぐかコータスに交代して倒します(クレセリア交代+ハリテヤマみきりもあり)。
カビゴンはハリテヤマが残っていればのろいを積まれる前にインファイトで倒します。
そうでない場合は頑張ります。幸い、あついしぼうではないため、コータスでも撃ち合えます。
ミロカロスの後発にヒードランが控えているため、カビゴンかハリテヤマはなんとか余裕のある体力を残しておきたいです。
追記
ハリテヤマのSをダメかもにして立ち回りを見直しました。
1ターン目は両方ともハリテヤマに攻撃することが多いため、みきり推奨です。
ドダイトスがA無振りなので、仮にドダイトスがクレセリア方向に攻撃+急所に当たったとしても割と余裕で耐えます。
2ターン目はこれまでと同様、はたき+冷ビでドダイトスを倒します。
これで大抵の場合はカビゴンより遅いハリテヤマを温存した状態にできているので、カビゴンをインファイトでワンパンして勝てると思います。
各ポケモンの入手法
クレセリアはイベントを起こせるので出会うこと自体は難しくないです。
厳選の難易度に関して、性格はおだやかかずぶといで、耐久の個体値が高ければ妥協して問題ないためそれほど難しくないです。
ボール厳選をする場合はこの限りではないですが、私はマスターボールを使用したので2、3回で終わりました。
上記では一応、理想個体だった場合の調整を記載していますが、私自身は非理想個体を使用しています。
攻撃に最高が割り当てられるのは流石に無駄なので、それ以外の3箇所が最高だと良いでしょう。
ハリテヤマはこの中で一番難易度が高いかもしれません。
マクノシタが全国図鑑入手後の大量発生でしか出ないため、その日になるのを待つしかないという、ある意味最も苦行が待ち受けています。
(私もFFの方がたまたま声をかけてくださったので手に入れることができました)
運が良ければすぐ大量発生日になるため、一転して最もハードルが低くなる場合もあります。
他の大量発生ポケモンは地下でも出現するものが多いため、マクノシタの情報は優先でチェックして損はないはずです。
勇敢S0個体が理想ですが、私はダメかも厳選が面倒臭くて妥協しました(そのせいで前述の通りS実数値50のカビゴン等にトリル下で先制できなくて困ったりしています)。
コータスはハードマウンテンの外の草むらか、227番道路でポケトレをすることで入手できます。
運よくS0をリレーできたのでこちらは最遅個体を使用していますが、この近辺の素早さはバトルタワーでは競合相手がほとんどいないため、
多少妥協の余地があると思います(もちろん、対人戦用と共有するのであれば理想個体がいいのは当然ですが)。
カビゴンはゴンベを捕まえることになります。
甘い香りのする木ではかなり運が良くないといけないため、地下大洞窟で探すのが無難です。
きりばらい入手直後が一番出現率が高いため、なるべくストーリーが進んでいない段階で1匹確保しておくのが良いでしょう。
全国図鑑入手後でも空洞の出入りを繰り返していればそのうち出ます。
追記: このパーティが苦手な(というか嫌だなと思う)相手
ユキメノコ+ヤドキング
多分、連勝が止まるとしたらこのパーティだと思う候補筆頭。
メロメロユキメノコ+粉悪巧みヤドキングという極悪すぎる組み合わせ
ハリテヤマがSダメかもであればみきり→トリル下で叩きでヤドキングを倒してなんとかなりますが、
これでも粉や吹雪凍結の可能性もあるのが嫌らしいところ。
後発も印ファイヤーと爪カメックスという、ギャンブラーよりも運ゲに全振りしたパーティになっていて心臓に悪い。
剣舞分身羽粉ハッサム
コータスでワンパンはできるのですが、先発から出てくるのが厄介。
横のポケモンがコータスに強いポケモンだと余計困る。
メロメロブラッキー
こちらはクレセリアを止めてきます。
猫も効かないので、確実にトリルを成功させることができません(1ターン目で根性補正が乗っていないのでインファイトでワンパンもできない)。
幸い、隣のハリテヤマがあまり強くない型なので、2ターンかける余裕があるのでその隙を狙っていきたい。
その他
このパーティの隠されたメリットとして、道具の敷居が低い点が挙げられます。
かえんだまこそBPで手に入れるしかないため、マスターまでの49連勝中に貯まったBPで交換してもらう必要がありますが、
それ以外は道中に落ちているものばかりです。
また、命中安定技がほとんどかつサブウェポンも狙いが分かり易い最小限のものしかないため、
誰が使っても動かし方に差が出にくいのも使いやすさの一因です。
素早さの高いポケモンでとにかく上から殴っていく一般的な周回用構築とはかなり毛色が異なるので、新鮮な気持ちを感じたい方は使用されてみてはいかがでしょうか。
このブログを書いていたら突如遊戯王マスターデュエルがリリースされたので、しばらく遊戯王をやろうと思います(OCGは3期までしかやってない)