某所で使用した構築。
事故率高すぎてやってられないので公開します。
具体的には熱風でハピナスが火傷(3回被弾して3回火傷したのにはびっくりした。うち何回かは小さくなった状態だったのに…)したり、吹雪でハピナスが凍ったり、麻痺でハピナスが3連続で痺れてやられたり、ガードシェアして小さくなった状態からカポエラーのジュエルインファ急所という唯一の負け筋を拾ったり…
ポケモンは楽しい。
―
ポケモン名 | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
ツボツボ | ようき | ガードシェア | いわなだれ | まもる | どくどく | メンタルハーブ |
ハピナス | おだやか | かえんほうしゃ | チャージビーム | ちいさくなる | タマゴうみ | ゴツゴツメット |
ボルトロス(化身) | おくびょう | 10まんボルト | めざめるパワー氷 | でんじは | くさむすび | でんきのジュエル |
ヤミラミ | のんき | ねこだまし | おにび | トリック | あやしいひかり | まんぷくおこう |
ゴチルゼル | なまいき | スキルスワップ | サイコショック | まもる | トリックルーム | エスパージュエル |
スイクン | ずぶとい | ねっとう | こごえるかぜ | みがわり | じこあんじ | たべのこし |
-
ミーサさんあたりがこういうパーティを使っている印象が強いですね。
もちろん、私もパーティを組む際に参考にさせていただきました。
特に語ることもないですが、それでも簡単に説明します。
ツボツボはBSぶっぱ。
雪崩は麻痺やお香と絡めて怯み運ゲー用。
毒は面倒なポケモンを処理するために。特にトリトドンや水ロトムはハピナスやスイクンでは時間がかかるし、そうでなくても下準備の間にダメージを稼げる毒はかなり重宝します。
守るは相方にSを落としてもらうことで逆転で上からガードシェアができるようになるため採用。毒が入っていれば連打でダメ稼ぎも。
持ち物は無難にメンタルハーブ。挑発やアンコールも解除できるので、最近でてきたレパルダスなどに対しても強気のプレイングができるようになります(1回きりですが)。
ハピナスはほぼBCぶっぱ。
ラッキーではなくハピナスを採用するメリットの一つにナットレイやハッサムの処理速度が挙げられます。
また、持ち物に制約があるラッキーと違い、ハピナスはゴツメを持たせる余裕があります。こちらも下準備している間のダメージソースとして役立ちます。
ボルトロスはCSぶっぱ。
ジュエル10万はハピナスでは処理に時間がかかるポケモンに対して刺さりやすい技です。たとえ耐えられても、ハピナスのチャージビーム圏内であれば、むしろ積みの起点なので問題ないでしょう。
草結びは対トリトドン、めざ氷は挑発か毒、守るあたりと選択。意外と守るが欲しくなります。
ヤミラミはHBD。トリプルの調整をそのままダブルに持ってきました。多分、トルネのアクロとラティの龍波あたりを意識した調整だったと思う。
猫とお香トリックは普通。鬼火と怪しい光はトリックをした後、手持ち無沙汰になりにくい技として投入。攻撃を下げて起点にできるポケモンを増やしつつ、怪しい光で積める確率を上げていきます。
ゴチルゼルはHBD。滅びのやつの流用。これしか影踏みゴチル持ってないし()
スキスワはいろいろ便利。具体的にどう便利かと言われてもパッと思い浮かばない。
ジュエルサイコショックは格闘の処理。滅びと違って妨害したらさっさと落ちてもらいたいので守るは必要ないですが、PP上げててもったいなかったので(笑)
スイクンは暗示要因。
無難な選択ですが、他にもロトムなどが候補に挙がります。いずれにせよ、ハピナスでは処理が難しいポケモンに対してそれなりに強いポケモンがいいでしょう。
ハピナスが身代わりを持っておらず、そこが事故に弱い要因の一つともいえるので、身代わりはほぼ必須。
基本的にはゴチル、ボルト、ヤミラミで引っ掻き回して隙を作り、ハピナスを難攻不落の要塞にすることが唯一の勝ち筋です。
レートだとTODで明らかに不利なので、時間制限のないオフやフレ戦向きの構築といえるでしょう。
ただし、友達とてきとーに対戦するときにはお互いの精神衛生のためにもこういうパーティの使用は控えた方がいいかもしれません(笑)