限界集落トリプル村役場

主に、参考にしてはいけないトリプルバトルの構築を紹介しています

【ポケモンORAS】トリックルーマーについて考えてみたかった【トリプル】

また、今日もクレセリアしかいなかった…(徹底攻略の「トリックルームを覚えるポケモン」のページを見ながら)

分かってはいるけど、とりあえず全員一通り見てみようというコーナー

図鑑ナンバー順になっております(一部を除く進化前やレートで使えないポケモンは省略します)
あと、てきとーに一言二言入れてます。

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55-50-45-135-95-120

耐久力、特に物理面の低さは致命的でこそあるものの、せいしんりょくという優秀な特性を持っているため、タスキを持てばトリックルームを成功させることは比較的容易。
ただし、素早さが高すぎるため、打った後どうするのかという問題が…


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55-50-65-175-95-150

同上。というより、メガシンカ前よりトリックルーマー向きではなくなっている()


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95-75-110-100-80-30

どんかんの仕様変更により、ちょうはつに耐性が生まれ、トリル要因として強化されている。
おさきにどうぞ、いやしのはどうといった、トリプルバトルで優秀な技も豊富に覚える。
ヤドキングとはBとDの数値以外は同じなので、パーティ事情に応じてどちらかを選ぶことになる。
耐性の弱さが気がかり。


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95-75-180-130-80-30

事故率を減らせる優秀な特性を持つが、どちらかといえばちょうはつやねこだまし等に耐性を持つ方が(レートなど)連戦をこなす上では重要なので、メガ枠を消費してしまうこともあってヤドランと比べて優れているかといえば微妙。
また、特殊耐久がメガシンカ前と変化がない点も惜しい。


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60-65-60-130-75-110

優れた体制を持つため、数値以上に耐久面では優秀。
また、ねこだましを防げる(一番防ぎたいガルーラねこだましは通されてしまいますが…)点も素晴らしい。
ただし、フーディンと同様「速さ」がネックとなるため、トリックルームを前提とするなら柔軟な立ち回りが求められる。


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60-65-80-170-95-130

トリックルーム後、相手の交換を考えることなく立ち回れるのはメリット。
ただし、やはり速すぎるのが難点。


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85-73-70-73-115-67

せいしんりょく、ふみん、と妨害に強い特性を2つ持つ。
微妙な速さと微妙な物理耐久から、やはり微妙。
ちなみに、ねこのて使いなので、対峙する側としては頭の片隅にとどめておきたいところ。


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95-95-85-125-65-55

しゅうかくで無限回復のような芸当が可能なほか、リーフストームと高い特攻から火力もそこそこ。
しゅうかくトリックルーマーとしてはより耐性面で優秀なオーロットの存在が痛い。
火力やグラスフィールダーとして活路を見出す等で差別化したい。


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60-75-85-100-85-115

トリックルーマーとしては同タイプで耐久がより優秀なヤドランやヤドキングがいるので、偽装パ向き。
ただ、明らかに異質なスターミーの存在がトリックルームを示唆してしまう可能性はありますが…


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40-45-65-100-120-90

ねこだましやワイドガードを筆頭にサポート技が豊富で、とくせいによりハイパーボイスやほろびのうたといった強力な技を無効にできる等、ポテンシャルは高い。
ほえるも防げるので、ほえるでトリルと滅びをごまかしている相手には強い。
低すぎる物理耐久をカバーできれば採用に値すると思う(そこが難しすぎるのですが)。


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65-50-35-115-95-95

どんかんはちょうはつに、かんそうはだは水技にそれぞれ耐性を持つ。
バリヤードと同様、物理耐久が壊滅的な上、耐性面で弱いタイプの組み合わせでもあるため、防御面は穴だらけ。
水無効をうまく活かしていく必要がありそう。
フリーズスキンメガルージュラ(氷タイプの猫ハイボを打てる)登場を祈ってる勢。


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65-75-70-95-70-95

非常に高い妨害耐性を持つだけでなく、存在するだけでダークホールメタになっているのは特筆に値するメリット。
サイドチェンジを覚えるので、場をかき回すプレイングも可能。
数値の低さには目を瞑ろう(無理)。


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65-65-60-130-95-110

こちらもネイティオと同様、マジックミラー持ち。
数値は上位互換に近いものの、飛行タイプの有無は大きく異なる要素である上、肝心の耐久面は大差ないのでどちらが優秀かという判断はできない(どっちも微妙)。


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95-75-80-100-110-30

ヤドランのところで触れたことと同じ。
5世代では特殊環境であったためこちらを優先することが多かったが、現在は物理高火力も増えてきておりほぼ五分五分の2択といったところ。


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70-80-65-90-65-85

せいしんりょくでねこだまし無効、そうしょくならキノコのほうし無効、ふくろだたき使い、(耐性面で)ガルドに弱くないエスパータイプ、とポテンシャルは感じさせるものの、数値が…


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85-80-90-105-95-60

輝石で数値優秀、ガルドやランドに殴り勝てるなど、スペックはかなり高い。
輝石なしでもその他のろくでもない候補者より耐久力はあるので、メンタルハーブなどを持たせてみてもいいかもしれない。


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73-95-62-85-65-85

特性はいずれも優秀。
いかくスキスワが可能なので、相手に与えてまけんきやかちきのコンボパ要員として使っていた人も。


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55-20-35-20-45-75

耐久どうこう以前に、尋常ならざるヘイトを買うのでトリックルーム発動を補佐する役割の方が向いていると思われる。


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68-65-65-125-115-80

重力地震を軸としたパーティでは有力候補。
それ以外でもサイドチェンジなど豊富な補助技やフェアリー打点が強力。


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68-85-65-165-135-100

速さが難点ではあるものの、ハイパーボイスの強烈な火力でそのまま殴れるのはメリット。
ふういんを覚えるので、どちらかといえばトリルメタとしての採用が多い。


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60-25-35-70-80-60

「最強のトリックルーマーは誰か」という、不毛な問いに答えを示す如く存在する最強のポケモン
氷耐性と炎耐性を兼ね備えた優秀な耐久と、サイコウェーブによる安定火力、シンプルビームによるサポートや妨害等、すべてを満たすまさに理想。採用しない理由はないと言っていい。
これほどまでの強さを持ちながら採用に至らない理由は、やはり知名度の低さだろう。そのために、日々私がこうしてその強さをアピールしているのだ。
こんなところで燻るべきではない逸材が躍動する日は近い。


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80-45-65-90-110-80

耐性とかシンプルビームの強さはガチ。
まあ、要するにクレセリアの壁は高い、ということ。


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60-60-60-60-60-60

コンボパではときどきお声がかかるお方。
あまのじゃくスキスワ、ねこだまし、ねこのて等、搦め手は豊富。
こいつの模様をコンプリートすることに比べたら、こいつを使いこなすことなど造作もない。


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70-55-65-95-85-70

同胞(?)と比較すると特殊に長けた種族値
タイプの組み合わせはその同胞以外に存在しないので、好みで選択することになる(どちらも選択しない)。


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70-95-85-55-65-70

こちらは物理寄りの種族値
ソルロックは炎技、ルナトーンは氷技を覚えるという違いもあります。
吟味して選びましょう(吟味した結果→クレセリア)


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60-70-105-70-120-75

ドーブルとS種族値が同じ。
珍しいタイプとふういんやガードシェア等、技も独特な並び。
以前はサイドチェンジが使えたものの、6世代のみで覚えさせる手段がないのが惜しい。
地面単タイプだったらと思うことがよくあるので、いかにエスパーというタイプが邪魔な環境か分かる。


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60-90-70-60-120-40

へんげんじざいと技の並びで種族値以上の可能性を感じさせるポケモン
ねこだまし、フェイント、かげうち、ふいうち、と先制技が充実しており、よこどりやおさきにどうぞ等も使いこなす。
アイアンテールを一致で打てるので、フェアリーに高い打点を持てる珍しいトリル持ちでもある。


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64-115-65-83-63-65

特性はいずれも優秀。
攻撃が高いのでアタッカーにするのもアリだが、技の並びが貧相なので、補助技をいれつつメインウェポンや先制技を挿していく形にするのが無難か。


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64-165-75-93-83-75

メガ枠の消費がもったいないものの、先制かなしばり、みちづれは大きな魅力。
無振りのかげうちでも火力はそこそこ。
ねこのてパーティではゴーストダイブ、みちづれ、よこどり、とメガ枠として採用が検討できる(トリルが入れられないことには触れないように)。


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40-70-130-60-130-25

クレセリアが何らかの事情で使えない場合、真っ先に浮かぶであろうトリル候補。
輝石の効果で凄まじい耐久力を持つが、なくてもかなりタフなのでメンタルハーブ等を持たせるのもアリ。
いたみわけ、にほんばれ(あまごい)、おにび、よこどり、ナイトヘッド、かげうち等から技を選ぶことになるだろう。


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65-50-70-95-80-65

ユクシークレセリアと比較されているものの、いやしのはどうで差別化自体は可能。
ただ、それだけでは種族値の差をひっくり返すのは難しい。
ちょうはつ、かなしばりあたりも覚えさせておきたい。


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60-60-60-105-105-105

見捨てられてる感がやばい。
元々上位互換に近かったゲンガー「だけ」何故かメガシンカしたり、同じ単ゴーストのジュペッタメガシンカ
5世代に遡るとサマヨールは輝石を手にし、シャンデラブルンゲルデスカーン等替えのいない個性を持ったゴーストの登場。
ネタにされない分、フライゴンより悲惨かもしれない。


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67-89-116-79-116-33

登場当時は最高峰のトリックルーマーとして君臨していたが、時代と共に弱体化が進行。
6世代では悪ゴーストが等倍という強いアイデンティティさえも失う。
しかし、耐久と耐性は相変わらずなので、鋼の耐性を活かせばまだまだ現役。


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85-80-70-135-75-90

耐久の関係で進化前の方が選ばれやすい。
輪唱パの並びにしておくと意表をつけるかもしれない(意表をついてどうなるのかは知らない)。


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68-125-65-65-115-80

補助技の豊富な格闘タイプとして運用するのが無難。
サーナイトにはない補助(寄りの)技としてフェイントやワイドガード等がある。
物理耐久が不安なもののポテンシャルは高い。


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68-165-95-65-115-110

すばやさがトリル要因向きではなくなっているものの、せいしんりょくでねこだまし耐性ができた。
ちょうはつを打つにもリスクがいる火力があるので、トリルを打つだけなら優秀。
それでメガ枠を消費してしまうのももったいない気はするが…


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45-100-135-65-135-45

サマヨールと比較してA種族値が上昇したものの、威力の高い技が少なく、S種族値が上がってトリル要因としてはむしろ劣化した感が漂う。
輝石なしなら当然、こちらの方が堅いのでそこを活かしたい。


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75-75-130-75-130-95

耐久面から3匹の中ではもっともトリルを成功させやすい。
また、唯一イカサマを覚えるので、低い火力をカバーできる。
クレセリアとはそのイカサマやふういん、はたきおとす等で差別化したい。


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80-105-105-105-105-80

すばやさが3匹の中で一番低い。
また、れいとうビームランドロスに打点があるが、そのせいで逆にクレセリアとの差別化が難しくなっている。
火力の高さを活かした調整にする必要があるだろう。


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75-125-70-125-70-115

見ての通り純粋な高速アタッカーなので、トリル役としての適性は3匹の中で最も低い。
襷で強引に打つという手もあるが、そこまでするなら他に適任者がいるので、素直に速さを武器にした方が無難。


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120-70-120-75-130-85

特に言うことはないが、あるとすれば今の環境ではこいつを置物にしない型や立ち回りが求められる。
クレセリアが邪魔でトリルを活かせない、という展開が一番まずい。


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116-55-85-107-95-29

重力地震を軸にしたパーティならまずお声がかかるであろうトリル役。
モロバレルより遅い点も地味ながら大きい。
じしん以外にも、なみのりを軸としたパーティでも採用される。


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55-45-43-55-43-72

がむしゃらやおさきにどうぞを使えるため、低レベルでの採用を検討できる。
上記の技はいずれも全体技ぶっぱマンと相性がいい。
ただし、流石にこいつだけがトリル要因だと不安要素が多すぎるので、もう1匹用意するのがほぼ前提となる。


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67-57-55-77-55-114

コロモリの方がトリル役適正は高い。
採用する場合はアシストパワー軸がほとんどだと思うので、ますますトリルが入る余地はない。


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103-60-86-60-86-50

いやしのはどう、よこどりを筆頭に補助技は豊富。
弱点を突かれるリスクも低いので発動するだけなら優秀。
火力の低さが気がかり。


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103-60-126-80-126-50

フェアリータイプが付いたが、ギルガルド等に一致弱点を突かれてしまうことを考えると、むしろない方がよかった。
また、サポート向きのスペックであるポケモンにメガ枠を使ってしまうのはかなり厳しい。


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60-67-85-77-75-116

叩きパではよくお世話になる優秀なサポートポケモン
おいかぜ要因としての採用が多いが、キノコのほうしが無効でほえるやふきとばしに若干強いため、トリル役としてのスペックもそこそこ。
がむしゃらを覚えるため、トリル役にするならレベルを下げるのもアリ。


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72-58-80-103-80-97

ミラクルスキンという珍しい特性を持つ。
これは被弾する補助技の命中率が50%になる(命中率が50%以下の場合は変化なし)というもので、やる気次第でちょうはつやキノコのほうし等を避ける。
火力そこそこで攻撃技の並びもいいので技の選択が悩ましい。


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58-50-145-95-105-30

ガードシェアやサイドチェンジ等、面白い技をたくさん覚える。
いずれも取り巻き次第で大化けする技なので、パーティ単位で型を考える重要性が他と比べても高い。


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70-55-95-95-110-65

おみとおしやかちきも強力な特性ではあるが、なんといっても強みはかげふみにある。
交代という択がなくなるので、立ち回りのリスクを軽減できる。
滅びパではほぼ必須だが、それ以外のパーティでも採用を検討できるカード。


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45-30-40-105-50-20

このポケモンもがむしゃらやおさきにどうぞを覚えるため、低レベルでの採用を検討できる。
よこどりも使えるため、トリル後は全体技で負荷をかけやすくなる。
エルフーン同様、いかりのこなやキノコのほうしが無効である点も強み。


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110-65-75-125-85-30

ぼうじんならモロバレルに対し一方的に強く、マジックガードであれば珠とのシナジーが見込め、さいせいりょくなら引っ込めてからの再度トリル要因としての運用がしやすくなる。
ポテンシャルは感じさせるが、エスパー単タイプであることから、C種族値の高さを活かしにくいのが難点。


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100-60-70-85-105-60

雨トリパやバクーダ軸のトリパ等ではよく見かける1匹。
ちょすいにするかのろわれボディにするかはパーティと相談。
そのまま居座って高火力で殴れる点も評価できるが、ジュエルがなくなったのは痛い。


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60-100-115-70-85-90

実はトリックルームを覚えるランキングでは上位に入ってきそうな1匹。
実はじゅうりょくやマジックコートも覚える。
実はさほど耐久が高くない。だからこそ、ほとんど見かけない。


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75-75-75-125-95-40

種族値だけ見れば明らかにランクルスの劣化だが、テレパシー持ちであることから重力地震パーティではしばしば採用される。
大抵の場合、サイドにテレパシー持ちが並ぶので、その他の差別化要素であるサイドチェンジは若干使いにくい。
シンプルビームは何かのコンボに使えるかもしれない。


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60-55-90-145-90-80

炎、ゴーストという今作では割と恵まれたタイプの組み合わせで、その耐性や攻撃範囲からすれば需要は高い。
はずなのだが、やはり微妙な耐久と中途半端な素早さが気になる。
この点をいかにカバーできるかが重要。


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75-69-72-114-100-104

柔らかそうな見た目だが、実は特殊耐久はシャンデラより高く、物理耐久もHPの関係で大きくは変わらない。
ただし、耐性はシャンデラより弱く、すばやさも高いので御三家であることなどを活かしていく必要がありそう。
高い特攻を活かし、エンペルトラグラージドダイトスあたりと組み合わせた誓いパでの採用など。


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74-48-76-83-81-104

自身が打つでも、味方の展開をサポートするでも採用できるポケモン
ねこだまし、ファストガード、両壁、天候技、よこどり、マジックコートなどのメジャー補助技からねこのて等のギミックで強い技まで使いこなす。
サポート一辺倒になりがちな点がネックで、残り5匹で火力をカバーすることが肝要。


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74-48-76-83-81-104

残念ながら、選出画面の時点で♀である(=いたずらごころではない)ことが丸わかりなので使いこなすのは難しい。
かちきを活かすにも偽装に向いたゴチルゼルの存在が悩ましい。


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101-72-72-99-89-29

キモい。
ちょうはつやアンコールに耐性を持つのは偉い。
がむしゃらを新しく習得したため、低レベルでの採用も検討できるようになった(シュシュプでもいいが、いやしのはどうを覚えないのが残念)。
キモい。


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86-92-88-68-75-73

いかくを牽制したり、殴りながらビルドアップしたり、面白いことができるポケモン
もう一つの特性であるきゅうばんはほえるやふきとばしを無効にするので、もしかしたらそちらもアリかもしれない(そんなメタ技よりニンフィアのハイボ連打の方がよっぽど怖いのだが)。


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50-50-150-50-150-50

がんじょうトリックルーマー。
ダブルでラッキー等と組み合わせてガードシェアを絡めたギミックが有名だが、それ以外のパーティでも採用できるスペックはある。


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85-110-76-65-82-56

しゅうかくトリックルーマー。
草タイプ故の独特な補助技を使いこなす。
いつか、もりののろいを活かしたパーティを作ってみたい(みたい)。


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85-100-122-58-75-54

同じポケモンなのに種族値(の組み合わせ)が4種類もあるが、もっともトリル要因向きなのはやはり特大サイズだろう。
草タイプ故の独特な補助技を使いこなす。
いつか、ハロウィンを活かしたパーティを作ってみたい(デジャヴ)。



理論上、すべてのS操作に強いトリックルームですが、単純に数値を底上げするおいかぜと違ってS関係が安定しない点、トリル要因が2ターン目もほぼ確実に場に残るため「その後」をどうするかといった問題、あとは単純にトリルメタに対してどう対処するか等が課題。
ちょうはつ等は打たれないと持っているかどうかの判断がしづらいというのもこの技の採用を難しくしている要因でしょうか。

これらのデメリットがあるからこそ、単純に数値の高い(事故をカバーしやすい)クレセリアが選ばれやすい、というのが現状のようです。
一芸ポケモンは多いので、どうにかしてこれらのポケモンを活かしてあげたいところですね。

最近は教え技解禁からレベル1フレフワンの可能性を探っています。


追記トリプルバトルで重要な要素から見てみる

某ブログの「スタンパを組むときに~」を参考にしています。
1匹のポケモン複数の要素を兼ねるのは6匹しか選べないポケモンバトルでは重要なことですね。
一部「怪しい」ポケモンもいますが、その辺の判断は自身でお願いします。


ねこだまし
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いかく
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S操作
全員満たすので省略。


ギルガルド
なし


全体技
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対叩き
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スターミーやフーディンあたりも入れようと思ったのですが、エルフテラキならまだしもマニューラ入りだったら不利なので省きました。


対滅び
ゴーストタイプ、スキルスワップでのごまかし(候補が多いので省略)
ゴチルゼル(かげふみ)
ネイティオユクシー等(とんぼがえり)
バリヤード(ぼうおん)


対催眠
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しんぴのまもりやマジックコートでの対策も含めると候補が膨大になるので、特性で対策出来るポケモンのみ選びました。


フェアリー耐性(各タイプ耐性は数値受けを含みません)
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炎耐性
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水耐性
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「耐性」は「倒せる」こととは違うので、きちんと殴り倒せるかどうかも判断しましょう。