限界集落トリプル村役場

主に、参考にしてはいけないトリプルバトルの構築を紹介しています

【ポケモンORAS】ピッピ入りスタンダード【トリプル】

6月4日、カンザキさん主催の噴火杯に参加いたしました。

社会人になって以来、オフ会に参加することが難しくなってしまいましたが、何とか参加できました。
次の参加はいつになるか分からないですが、機会があればいろいろなオフに参加してみたいです。

では、早速ですが、使用構築の紹介に移ります。

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ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物
ガルーラ ようき すてみタックル けたぐり ふいうち ねこだまし ガルーラナイト
ヒードラン ひかえめ ねっぷう かえんほうしゃ ラスターカノン あくのはどう こだわりメガネ
ランドロス いじっぱり じしん ばかぢから はたきおとす とんぼがえり とつげきチョッキ
ボルトロス おくびょう 10まんボルト くさむすび めざめるパワー氷 ちょうはつ たつじんのおび
サザンドラ ひかえめ あくのはどう だいちのちから おいかぜ にほんばれ いのちのたま
ピッピ なまいき このゆびとまれ よこどり まもる てだすけ しんかのきせき

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まず、構築の経緯について。
オフにしょっしゅう参加できていた頃は地雷構築をしばしば使っていたのですが、年に一度あるかないかの機会になってしまったため、結果に比重を置いて構築を組むことにしました。
とはいえ、最近はポケモンをプレイする時間を確保できておらず、更にゲームセンスのない私はゲームから離れるほどそのやり方を忘れていくという欠陥を抱えております。
そのことから、そんなプレイヤーでも扱いやすい構築を模索しました。

扱いやすい構築はざっくり二種類に分けられます。
一つは勝ち筋が明確で序盤の行動をルーチンワーク化できるもの。
もう一つは多少のプレイングもカバーできる高スペックポケモンで固めたスタンダード。
しゅふぁさんの高種族値スタンのブログにも似たようなことが書いてありますね。

育成する時間も確保できないことから、私は後者を選択することにしました。


まず最初に採用を決めたのがヒードラン
どんな構築にするにせよ、全体技で相手を大きく削る筋は必須だと考えました。
スタンダード構築においてはエースポケモンもなるべくサイクルに参加させたいので、火力耐性共に優秀なヒードランを選択。
火力重視のヒードランの持ち物としてはいのちのたまがメジャーですが、更なる火力を求めてこだわりメガネにしてみました。
技は炎タイプの役割重視で全体技と命中安定単体技の2枚挿し。
フェアリーの処理速度を上げるため、もう1つのタイプ一致技であるラスターカノンも投入。
最後にサブウェポンですが、無効化されやすい地面技や威力の低すぎる岩技、氷技でこだわるのはリスクが高いと判断し、一貫性のとりやすいあくのはどうを選択しました。対角まで届くので、最後の詰め筋としても役立ちます。
ねっぷうをガンガン打っていくことを想定しているため、努力値は素直にCSぶっぱ。

次にトリプルバトルにおいて特に重要度の高いねこだまし、いかく、S操作要員を考えました。

此方の展開をサポートするほか、相手の展開を妨害することもできる非常に便利な技、ねこだまし
いわゆるねこだまし要因にはいくらか候補がありますが、ここではその中で最もスペックが高いメガガルーラを素直に採用。
メガガルーラは自身も高火力で殴れるので、立ち回りを柔軟にしてくれます。
技や努力値はこの段階では決めていませんでした。パーティに応じて型を大きく変更できるのもガルーラの強みですね。

いかく要因としては、こちらも素直に最もスペックの高い霊獣ランドロスを採用。
自分以外に浮いているポケモンがここまでおらず、またうち1匹は守れないのが確定したため、じしんが打ちにくくなると判断し、技の自由が利くとつげきチョッキ型にしました。
技はタイプ一致技のじしん、ガルーラへの打点としてばかぢから、サイクル戦を想定して相手の行動を確認しつついかくを温存する立ち回りが可能なとんぼがえり、4枠目は怯みクソゲーができる型ではないため、いかくややけどで腐っても補助技感覚で使えるはたきおとすに決まりました。
Sはキリキザンを抜ける程度に確保して、あとはほぼHD。Aは性格補正に頼っています。

残り3枠は最初ラティオス、サンダー、モロバレルだったのですが、ギルガルドヒードランをはじめとした鋼がきついことに気が付き、今の並びになりました。

ラティオスが鋼に手出しできないことを考え、ここをサザンドラに変更。
あくのはどうギルガルドに、だいちのちからでヒードランに打点を持てるため、ラティオスに比べて鋼への薄さは解消されたかと思います。
技は採用理由の攻撃技2つとおいかぜに、最後は天候メタとヒードランへのサポートとしてにほんばれを採用。
鋼の処理速度を意識してひかえめCSいのちのたま。

ラティオスサザンドラに変更したことで、今度はテラキオンが重くなってしまいました。
特にランドロスがスカーフではないため、テラキオンを先制一撃で殴れるポケモンが必要です。
そこで、S操作要員が既に確保されていることから、サンダーの枠を化身ボルトロスに変更。
でんきタイプにこだわったのはランドロスから岩技を切ったため、リザードンファイアローの処理速度が遅くなることを懸念したためです。
テラキオンとして採用したため、おくびょうCSたつじんのおびまでは確定。
技は安定の10まんボルトに採用理由のくさむすび、妨害技として優秀なちょうはつ、相性補完や対ランドロスを意識してめざめるパワー氷で決まりました。
めざめるパワーは大体チョッキで耐えられるかスカーフとんぼがえりor交代で逃げられるかで、あまり有効に働いた場面がなかったため、まもるかフリーフォールがよかったように感じます。
フリーフォールはモロバレルトゲキッスがいてもガルーラやランドロスが格闘技を選択できるようになるため、非常に優秀な技だと思います。

最後の枠はモロバレルのままでもよかったのですが、様々な補完、メタをボルトロスに一任してしまっており、負荷がかかりすぎと判断してピッピに変更しました。
いかりのこなではなくこのゆびとまれであることから、ボルトロスくさむすび以外で叩き雪崩を成功させない選択肢が生まれ、フレンドガードによる保険でまもる持ちの少ないこのパーティにおけるサイクル戦に安定感をもたらす役割を期待しました。
技は採用理由のこのゆびとまれ、居座ることが仕事なのでまもる、相手の展開やサポートを逆利用できるよこどり、最後は相手のダメージ感覚を思わぬ形から防げるてだすけを採用。
ピッピを使うのは初めてでしたが、非常に強力なポケモンだと実感しました。
ただ、手持無沙汰になってしまう場面がそれなりにありました。立ち回りのせいか構築に原因があるのか、このあたりはまだ要考察といった感じです。
調整は他者様のブログからいただいたので一応、非公開。

ピッピの存在からガルーラにグロウパンチを入れることを最初は考えていましたが、今回は削りを重視して普通の型にしました。
グロウパンチの方を試していないため、どちらが正着かはまだはっきりしません。
耐久はピッピに任せることにしたため、ASぶっぱの個体を使用しました。



噴火杯の結果は4-3でグループリーグ敗退。
ガルーラの急所+凍り&ヒードランの凍り(どちらも同じ試合で起こった)がなければ5-2で(直接対決により)1位通過だったため、会場ではかなり複雑な思いに駆られましたが、日付が変わって冷静に考えると運負けをケアできなかった(それがなくても2敗している)時点で決勝トーナメントを勝ち抜くことはどちらにしろできなかったかな、と考えています。

構築に関してはダークホールを打ってくるドーブルのことはほぼ考えず、それ以外の苦手な相手に関しては立ち回りでなんとかしろという方針だったため、プレイングを構築でカバーするどころか、構築の穴をプレイングでカバーするという、当初の目的とは真逆のパーティになってしまいました。
ただ、今の環境はメタ要素が多すぎて、どれかをばっさり切る潔さは重要かもしれません。


オフに関しては、元々消極的な性格の上に60人規模だったこともあり、交流できなかった人が大勢います。
その意味でも結果を残して会話のきっかけを作りたかったのですが、そううまくはいきませんでしたね。
ただ、オフ会の雰囲気は好きなので、次がいつになるかまったく分からないですが、噴火杯に限らずまたトリプルオフに参加したいと思います。
おそらく、6世代トリプルのオフライン対戦は(僕自身は)最後なので、新作でどの程度変化があるのか今から楽しみです。



ちなみに、シューターも1戦だけしました。
構築はラティバンギドランライコウブシンギャラで、5ジュエル1ハチマキ構築でした。
ヒードランでジュエル噴火ができたのと、ローブシンの異常な強さが印象的でした。



それでは、スタッフのカンザキさん、みろうさん、対戦や交流してくれたみなさん、参加者のみなさん、ありがとうございましたー