1年以上ぶりのブログ記事更新となりました。
そもそも、サンムーンにまったく触れていないため、書くことがないのは当然なのですが。
新規育成する気力がなかったため、ボックスにいるポケモンの技を変えて挑める範囲で構築を決めました。
通常のレーティング準拠と異なり、ダークホールが禁止のため、ドーブル入りに不利な択を強いられるメガガルーラからスタート。
とりあえず強いねこだまし枠から入ったため、とりあえず強い威嚇枠の霊獣ランドロス、とりあえず強い鋼(フェアリー耐性)枠のヒードランの採用も決定(どんな理論だ?)。
ここまで決めて、水耐性を始めいろいろガバガバな点を補完するポケモンを順に決めていきました。
ポケモン名 | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
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ガルーラ | ようき | すてみタックル | けたぐり | てだすけ | ねこだまし | ガルーラナイト |
ヒードラン | ひかえめ | ねっぷう | かえんほうしゃ | まもる | だいちのちから | ひのたまプレート |
ランドロス | いじっぱり | じしん | ばかぢから | ストーンエッジ | とんぼがえり | とつげきチョッキ |
サンダー | ひかえめ | 10まんボルト | おいかぜ | はねやすめ | ほえる | ゴツゴツメット |
ミロカロス | ひかえめ | ねっとう | こごえるかぜ | ひかりのかべ | しんぴのまもり | オボンのみ |
ゲンガー | おくびょう | シャドーボール | ヘドロばくだん | エナジーボール | にほんばれ | きあいのタスキ |
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環境上位の構築に対して、少なくとも無抵抗のままやられることはないように技や持ち物を決めていきました。
ガルーラは立ち回りの幅を増やすねこだましがまず確定。
耐性がなく、特定の役割を持たせづらいポケモンのため、広い範囲に削りを入れるため、すてみタックルとけたぐりの採用も引き続き決まりました。
調整は最速とガルーラのけたぐり耐え両立。
4枠目はこの時点では未定。
次に技が決まったのはランドロス。
こちらも立ち回りの幅を増やすチョッキ型にし、一致技のじしん、単体技でガルーラやヒードランに打点を持てるようばかぢから、リザードン、ファイアロー、サンダー、ボルトロス等への打点としてストーンエッジ、相手の立ち回りを確認しながらの交代ができ、滅びへの抵抗にもなるとんぼがえりと、すんなり技が決まりました。
キリキザンのA+1いのちのたまふいうちを耐える程度に耐久へ回し、最悪キリキザンの前にランドロスを投げられるようにしています。
残りの3匹はサンダー+水+テラキオンを上から殴れるポケモンの中でいろいろ考えていました。
水枠がめいそうほえるスイクンだったり、珠てだすけブロスターだったり、ゲンガーの枠がハッサムやキリキザン、ジャローダ、ゲッコウガだったりしましたが、今回はミロカロスとゲンガーになりました。
サンダーは一致技の10まんボルト、S操作技のおいかぜ、詰めの駒としての性能を高めるはねやすめ、トリルや滅びに対して使えるほえるの採用を決めました。
削り役としての機能もあったため、通常の耐久サンダーと比較して、特殊耐久を若干火力に回しています。
ミロカロスは安定一致技のねっとう、おいかぜ合戦で有利になるこごえるかぜ、味方へのサポートとしてひかりのかべとしんぴのまもりを投入。
ひかりのかべはとにかく強い。この手のサイクル系パーティは相手の攻撃を最小限に抑えることが肝要なため、それを安定してサポートするひかりのかべは強力。
しんぴのまもりは、ダークホールこそ禁止であるものの、モロバレルが重いパーティであるため、投入せざるを得ませんでした。
ゲンガーはパーティが中速寄りのため、速いアタッカーが必要と感じ投入。
ギルガルドやフェアリーに打点があり、毒とゴーストで広い範囲に削りを入れられます。
ねこだましを受けずに行動できる点や、ガルーラやランドロスのメインウェポンを無効にできるため、数値に反して裏から受け出すのも容易であることも魅力。
ここまで選んで叩きに一掃されかねない並びだったため、何かしら仕込んでおかないとまずいと思い、エナジーボールを採用。
当然、このままでは火力が足りませんが、てだすけと合わせればエルフーンの叩きでテラキオンが落ちるところまでは最低限削れます。
所見殺しに近く、汎用性もへったくれもないですが、何もないよりはマシ。
ミロカロスとサンダーだけでは水タイプ単体はともかく、雨まで考えると不十分なため、最後ににほんばれを採用。
ヒードランの火力アップにも貢献するため、雨相手でなくても腐ることは少ない。このため、ヒードランはにほんばれを活かすためにやや火力重視の型にしました。
最初はミロカロスの枠がねっとう、こごえるかぜ、ほえる、めいそうのスイクンで、
サンダーはほえるの代わりににほんばれを入れていました。
また、ゲンガーのにほんばれはトリックルームやよこどりなどを考えていました。
最終的にはいかくを牽制しながら場を展開できるポケモンとして、ミロカロスの採用に落ち着きました。
怪しい相手が非常に多く、綺麗な構築ではないものの、ひかりのかべと交代、ムーブでなんとかいなしながら有利対面を作っていきます。
相手のヒードランを落とせば炎の通りが良くなる相手は多いので、そういった点も意識していきます。
また、相手ガルーラのけたぐりやすてみタックルをゲンガーのムーブですかす動きは、遅いギルガルドにはできない芸当です。
たでオフでは4-2で3位予選落ちでした。
自分のお粗末なプレイングがありつつも、相手はきっちりアドバンテージを稼いでいたので、2敗は順当な結果かなと思いました。
最後まで勝ち筋はあったため、何もできず完敗というわけではなかったですが、相手の方が要所で一回り上手でした。
1敗に抑えられていれば3竦みの可能性もありつつも、トーナメントに進むチャンスがあったため、またもあと1歩の成績でした。
結果的にグループを通過したお二人が決勝に勝ち上がったので、そこがせめてもの慰めになりそうです(笑)
久しぶりのトリプルオフ。
サンムーンでは存在しないルールですが、4thGSが未だに精力的であることを考えると、それより2世代先のルールが落ちぶれることはまだまだないはずです。
週末大会も楽しいですが、やはりオフにはオフならではの楽しさがありますね。
また、久しぶりにトリプルバトルをして、トリプルバトルの楽しさも再認識できました。
転職を期に、完全に土日祝休みになるので、トリプルのオフが開催されたときはなるべく参加したいと思います。
それでは、主催のいえすたでーさんを始めスタッフのみなさん、参加者のみなさん、ありがとうございましたー