限界集落トリプル村役場

主に、参考にしてはいけないトリプルバトルの構築を紹介しています

【ポケモンORAS】メガゲンガースタン【トリプル】

しっとさん主催のトリプル大会に参加してきました。
たびたびの大会開催ありがとうございます。


今回、使用したパーティは以下の通りです。

ゲンガー@ゲンガナイト(のろわれボディ

シャドーボールヘドロばくだん/まもる/ちょうはつ

ファイアロー@あおぞらプレート(はやてのつばさ

ブレイブバード/はねやすめ/まもる/つるぎのまい

スイクン@オボンのみ(プレッシャー)

ねっとう/こごえるかぜ/バークアウト/おいかぜ

カポエラー@ラムのみ(いかく)

インファイト/フェイント/てだすけ/ねこだまし

ギルガルド@たべのこし(バトルスイッチ)

シャドーボール/ラスターカノン/キングシールド/みがわり

サザンドラ@こだわりメガネ()

りゅうせいぐんりゅうのはどうあくのはどう/だいちのちから

ぽけっとふぁんくしょん!

htmlをコピペするだけでいいので便利ですね。
ただ、旧世代の仕様であるゲンガーはまだしもサザンドラの特性までなぜか反映できなかったので、そこは手書きで追加しました。

見事に単体攻撃しかありません。
一応、厳密な話ではスイクンにこごえるかぜとバークアウトがありますが、両方とも打点に期待する技ではないので...

初心者が増えているとのことなので少し説明しますと、
単純にS操作して全体技で一層、みたいな流れができないので、扱いは難しいです。
初心者が使っても勝ち筋が分からないかと思います。
ちなみに、私もそこまで分かってません。

基本的にはゲンガーで交代の択を無くして、ガルドかアローあたりの苦手を倒しながら詰めていくのが基本になります。
ただ、現実はそこまでうまく運べません。
両者を序盤から盤面に出さないといけない場合もありますし、サザンドラを詰め筋にする線もあります。
また、メガシンカの仕様上、1ターン目は自由な交代を許してしまうので、その点も踏まえて行動する必要があります。
ちなみに、デバフしたポケモンを放置するのはよく考えて行わないと、メガゲンガーを失ったとき地獄を見るので注意しましょう。

ちなみに、この構築を作るにあたって、以下の記事を参考にしました
ennuinoon.hateblo.jp
非滅びのメガゲンガー構築では一番好きです。
というか、アンニュイさんの構築は一癖ある面白いものが多いので大体好きですね。

ちなみに、パーティを決めた経緯はこちら


同率だったのでゲンガーにしました(前回は同率からよりマイナーな方を選んだので、今回はメジャーな方にした、と言っておきます)。
チルタリスになっていたら多分、雨パになっていたと思います。

以下は自身で使いやすい形に変更した点
2天候を操るには相当練度が必要そうだったので(前日にパーティを考えたもので...)、その要素はまず失くしました。
多分、持ち腐れになりそうだったので。

その結果、ヤーがアローになりました。
また、スカーフ日本晴れギミックがなくなったので、サザンドラは素直に一番強いメガネに
ファイアローは当たり前に強かったのですが、はねやすめは1回も使わなかったので、別の技に変更しても良いかと思います。
キザンがとても重いのでフレドラか、追い風、ファスガ、横取りあたりもありますが、体感ではフレドラが一番強そう。

カポエラーはバンドリが増えているとの噂を聞いたのでインファイトは切れず、
しぶしぶワイドガードを切りました。
絶妙に火力の足りないメガゲンガーの一押しに手助けは必須だと思います。
単体攻撃が多いパーティなので、フェイントも必須。
ドーブルモロバレルを考慮してラムのみにしていたのですが、どちらとも当たらず。
だったら原典通りゴツメにしたかった(

ニンフィアはなんでギルガルドになったんでしょうね。
多分、ファイアローにしたせいでサイクルを回しにくくなったからだと思います。
ちなみに、前日まではナットレイでした。
ナットレイがしっくりこなかったので、大会当日に身代わりギルガルドに変更しました。
ゲンガーで盤面をロックしてから身代わりするのがとても強い。
また、両者の得意相手が被っているということは、途中でゲンガーを切りやすいということでもあります。

主役のメガゲンガーですが、4枠目の挑発は自由枠です。
前日は金縛りで使っていて、全く役に立たなかったので、無難な技になりました。
ここは人によって身代わりになったり、おにびになったりする枠。君だけの最強技を探そう(?)

調整は自由でいいと思いますが、スイクンは最速バンギ抜き以上、カポはSにほとんど回していないニョロトノを抜ける程度はあった方がいいと思います。
ファイアローはHAで使っていましたが、少し耐久を落としてガルーラ抜き程度にSを上げてもいいかもしれません。
ギルガルドはHCベースですが、Sは追い風時にテラキオンくらいは抜けるようにしておくのがいいと思います。
サザンドラは少しだけ耐久に振られた個体(ガルーラから受けるダメージがちょっとだけ変わる感じ)を使用しましたが、控えめCSでも問題ないです。
メガゲンガーはHSベースで最速です。Sを少し落としたところで確定数が変わる相手があまりいないので、メガゲンミラーなども考慮して最速が無難です。
メガゲンガーの物凄く素敵な調整を発明された方は教えてください。



大会結果など
ちなみに、今大会はダブルイリミネーション形式で、
ざっくり説明すると、2敗した時点で終了のトーナメント形式ですね

結果は途中(3回戦)で負けたため、敗者側から決勝まで勝ち上がり、同じ相手に連勝すれば優勝というところまできましたが、
1戦目で負けてしまったため準優勝でした。

軽くダイジェスト的なやつ
↓↓↓

1戦目はガルーラスタン
ミロカロスが重すぎて泣きそうでしたが、
他を倒しながらミロカロスの対角にファイアローを出して剣舞積みまくってなんとか勝利

2戦目はガルーラスタンwithアブソル
ニンフィアギルガルドにしたせいでアブソルも結構きつい
アブソルにあまり仕事をさせなかったのが勝因

3戦目は重力トリパ
こちらは全力でトリルを阻止するしかないのですが、択を外してトリルを決められてしまい、
あとは地震連打で負け。ニャオニクスは味方にキルされたのでほぼ0-6

敗者トーナメント初戦は限界雨withドクロッグみたいなパーティ
耐性がないわけではないのですが、水タイプ2匹程度を想定しているため、受け切れないこと必至。
ラプラスが異常に硬すぎて負けたかと思いましたが、メガカメにシャドボがいい乱数で入ったので勝利。

敗者トーナメント2戦目はガルーラスタン
上記の2パーティと比較してもオーソドックスなもの
ドランがやたらとやけどさせてきて苦しい試合でしたが、バンギとガルーラをうまく無力化できたおかげでダメージレースを制して勝利。
メガゲンガーの挑発がクレセリアに刺さったのも大きかったですね。

敗者トーナメント3戦目は重力トリパとの再戦
今回は択を制してトリルを決めさせず、あとはそのまま上から殴って勝利。
この手のパーティ相手は概して6-0か0-6の2択になりがち

敗者トーナメントを勝ち抜いたので決勝まできました
相手は雨クチート
スカーフトノのムーブが決まってしまい(カポとのS関係を見てませんでした。猛省)、トリルを決められてしまいます。
あとはこちらが常に後手なので、交代とムーブで反撃の芽をうまくいなされてしまい、負け。
ルンパムーブあるじゃんと思ったときにはもう技選択を終了していたり、最後サザンをムーブさせて切るべきだった盤面でそうしなかったなど、
不利な状況になると直線的なプレイングになってしまう悪い癖が出てしまいました。

プレイングの反省点も多々ありましたが、単体攻撃しかないこの構築では、ムーブをうまく使える相手だとどうしても厳しいですね。
ムーブ読みは相手が何もしてこなかった時が悲惨なので極力やりたくないです。
普通に戦うなら多少耐性が歪んでも全体技は入れるべきですね。
当たり前ですが、受けるだけでは勝てないので。

ということで準優勝でした。
主催、対戦相手の方、急遽配信したのに見にきてくださった方、参加者のみなさんありがとうございました。

来月はチーム戦があるらしいです。
parujeal.hatenablog.com
こちらもぜひ参加しましょう〜