ホワイトロリータ

僕はルマンド派です

【ポケモンORAS】すりぬけエルフーン+みがわりテラキオン【トリプル】

tofuさん主催のトリプル定期大会に参加しました。

今回は普段と異なり、3人1組によるチーム戦の大会でした。
個人戦と違って自分が乗り気なだけでは参加することすらできません。

ということで、あと1人のメンバーを探していたカンザキさん、ジョンさんに声をかけて入れてもらうことにしました。
チーム名はなんやかんやで「噴火杯の2次会は豚のたたき」に決まり、僕はチーム名から予想される通り、豚とともに頂点を目指そうと意気込んでおりました。

さて、それでは使用パーティの紹介に移りましょう。

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僕はバネブーを使うなんて言ってないです(

ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物
エルフーン おくびょう ふくろだたき おいかぜ まもる ちょうはつ きあいのタスキ
テラキオン ようき インファイト いわなだれ まもる みがわり いのちのたま
ボルトロス おくびょう 10まんボルト ボルトチェンジ めざめるパワー氷 フリーフォール こだわりスカーフ
リザードン ひかえめ かえんほうしゃ ねっぷう まもる きあいだま リザードナイトY
ファイアロー ようき ブレイブバード よこどり おいかぜ ファストガード あおぞらプレート
ギルガルド れいせい ラスターカノン シャドーボール ワイドガード おさきにどうぞ パワーなんとか

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とりあえず、叩きで参加した理由を説明すると


① 統一感が出る

ジョンさん、カンザキさんがお2人とも叩きで参加する流れだったので、ここは3人仲良く叩きで参加した方が面白いのではないかと思いました。
つまり便乗。


② 構築相談でアドバイスがもらえる

叩きの経験値が高いチームメイトから選出や立ち回りなど多くのものが得られると感じました。


③ チーム戦

特殊ならハイパーボイスや噴火、ギルガルド、物理ならメガガルーラなど、命中安定かつお手軽に高火力を出せるポケモンが多いこの環境ではあえて命中不安技を主力とする叩きパというのを避けてきたのですが、自分が負けたらそのまま負けの個人戦ならいざ知らず、自分が負けても2人いるチーム戦であれば、多少運が絡みやすい構築を使ってもそれをカバーできるのではないかと考えました。

③の考え方は自分にとって挑戦的です。基本的にメインウェポンの最低命中率を100、サブや補助技の最低命中率を90(ほぼいわなだれ)にとどめたいと思って構築を組んでいるのですが、あえて低命中技を多用するとどうなるか、というのを試してみたかったのです。
そのため、リザードンのサブウェポンは普段なら絶対に採用しないきあいだまを仕込んだり、そもそもメインウェポンの命中から安定しないテラキオンを入れたりなど、チーム戦だからこそといえるパーティ作りをしました。

とはいえ、叩きの経験値が少ない自分がそのまま猿真似しても、巧い人相手だと劣勢になると予期して、ほんのり地雷要素を仕込んでみました。
それに関しては個別解説に役割を譲るとしましょう。


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最速
Bに結構振った。

叩く側の人。
このブログではパーティ紹介欄にとくせいの欄がないため、あれだけ見ると地雷要素が分からないかと思いますが、真実はブログタイトルの通りです。
すりぬけでみがわりを無視して叩きます。
そもそも「テラキオンのみがわりは強いのではないか」と思って考えたので、エルフーンへの影響は特に考えませんでした。
いたずらごころではないため、エルフーンの単体性能はかなり低くなっています。
技で失敗したのは「まもる」で、この型のエルフーンは叩きさえすれば守ってまで延命させるメリットは薄いため、確定数をずらす「てだすけ」またはみがわりヒードランやみがわりブレードガルドに対して打点となる「めざめるパワー地面」が正解でした。
アンコールはいたずらごころでなくても強いのですが、トリプルでは妨害に2ターンかかるこの技を使っていると速度負けする恐れがあるので、1ターンで効果が出るちょうはつを優先して採用しました。

余談ですが、とくせいカプセルをケチって試合のたび毎回とくせいを変えていたため、準備が地味にめんどくさかったです(


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ほぼAS

妖精に叩かれて攻撃力を上げるドMの豚(苦しい)
甘えたガルーラムーブを許さない珠テラキオン。威嚇込みでも高乱数で落とせる上、みがわりまで持っているのでガルーラ絡みの並びに対してはかなり叩きやすいです。
テラキオンの強さの基準は雪崩を当てるかどうか。僕のテラキオンインファイトばっか打ってました。
受けに来たランドロスインファイト一撃で落とすさまはまさにゴリラ(豚だったりゴリラだったり忙しい)。


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CS

誘拐犯。
叩きの邪魔をするポケモンを拉致する。
また、めざパでランドロスを○す。大体のパーティは積んだ岩技を受けられないのでランドロスはあまり引いてこない。
予選では3戦とも初手で霊獣ランドロスにめざパを打っており、MVP級の活躍を見せてくれました。
ちなみに、めざめるパワーの威力が60固定になった影響で、ランドロスが耐久に振られていると一撃で落とせるかどうか怪しくなるため落とせる確率を考慮するとCSが無難。
叩きパの合言葉「甘えた霊獣ランドロスを許すな


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霊獣ランドロスのダブルダメ雪崩耐え
最速バンギラス+2

対天候兼2枚目のエース。
テラキオンで相手を削りながら場作りして熱風で〆るのが理想的な流れ。
対ドランバンギ最終兵器としてきあいだまを搭載。とはいえ、基本は放射守るしか使わない。
ちなみに、きあいだまリザードンは2度と使いたくないです(予選でヒードランに外して負けかけた)。


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AS
〆の戦士。たまに場作りもする。
叩いたテラキで削れた相手は大体アローのブレバ圏内に入っている。
この枠はASハチマキハッサムも候補に入っていました。
持ち物はぼうじんゴーグルと迷いましたが、範囲を広げるあおぞらプレートで無難に落ち着きました。


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167-x-170(70)-100(210)-182(82)-58(29)

シャドボでHメガゲンガー確定1発
C222珠ギルガルドのシャドボ最高乱数以外耐え

対トリル専用兵器。
迷った末にキンシを切りましたが、多分ワイガが要らない。
ただ、キンシ読みをしてくる輩にはなんか刺さる。



結果

予選Eグループ1位、総合3位抜け
決勝トーナメント2回戦落ち

個人成績は予選2-1、トーナメント1-1でトータル3-2


最初に言いますと、みがわりたたきは1回だけ決まりました。
それ以外は準々決勝の1試合を除いて普通のエルテラでよかったとしか思いませんでした(

対戦を重ねて感じたことは「ねこだましの(選択肢が相手にとって)ない構築は予想以上に難しい」ということでした。
ねこだましのあるなしでは立ち回りの自由度が格段に異なり、ねこだましがあれば2匹の動きをケアすればいい場面も、ない場合は3匹すべてに対応できる行動選択が必要です。
当たり前のことなのですが、当たり前すぎて却って疎かになっていました。

しかし、メガリザードンYを採用するとなると、ねこだまし持ち最強クラスのメガガルーラまたはメガカメックスを採用できないという欠点が生まれます。
ねこだまし持ちの多くはかくとうタイプであるため、テラキオンと並べて技が一貫しないようパーティ作りをするのは非常に難しいです(と言いつつ、まったく同じタイプのポケモンを2匹同時採用しているのですが)。
ドーブルマニューラゴウカザルあたりは誰もが思いつく範囲でしょう。それ以外だとライチュウバリヤードカクレオンブニャットあたりも思いつきましたが、数値を見て考えるのをやめました。
個人的に命中不安がつきまとうこの手の構築を組む際はなるべく取り巻きは高種族値高スペックで固めたいと思っています。その方が外しのカバーもしやすいので。

エルテラスカーフ霊ボルトには無限の可能性を感じましたが、メガ枠を含め、穴埋めの枠を再考する必要がありそうです。


大会に関しては悔しさが募る結果となりました。
勝った試合はいずれも3-0で僕の結果にかかわらずチームが勝利していた試合であり、逆にチームが負けた2試合両方で自身も負けています。
大事なところで勝利してチームに貢献することができず、非常に悔しいです。
せっかくチームメイトとして受け入れてくれたお二人に少しでも返せればと思ったのですが…

最後に、このブログを執筆している現段階では中堅戦が消化されておりません。
チームとしての敗退は決定してしまいましたが、ジョンさんにはぜひとも勝ってもらいたいです。

おわり